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在几十年前电子游戏刚兴起的时候 , 当一个游戏的开发者无疑是一件困难的事情 。
除了开发环境简陋、宣销渠道匮乏等客观因素外,如何向玩家准确传达作品的初衷与理念也是件头疼事 。对于开发者来说 , 自己的想法与创意被不理解的玩家们批评得一文不值,无疑是一件十分打击自信心的事,但在规模更为庞大的玩家群体中,他们看待的角度却并不一样 。在玩到自己无法理解的游戏内容时 , 由于与开发者间的交流很少 , 大家无法得知开发者的所思所想,因此游戏只会被简单粗暴打上“不好玩”的标签 , 而不会上升到对游戏厂商甚至开发者本人的攻击 。
而到了网络发达的现在,开发者的一言一行都会被社交媒体被无限放大,一旦双方在沟通上出现了问题,那么二者之间的隔阂只会越来越深,并在最后演化成为了二者间的对立 。《DNF》的“发票门”的导火索,就是那篇署名为运营团队的“著名”文章《理智看待问题就要被喷死?》;重生工作室也一直饱受被玩家网暴的困扰,对此工作室也是反复声明“我们欢迎玩家提出宝贵意见,但意见和骚扰二者之间有着本质的差别”,希望能与大家好好交流 。
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其实我们很容易能发现其中的原因所在——沟通与交流 。当游戏出现了问题时 , 秉持着对它的喜爱,玩家会通过自己的方式来表达感受 。无论是在Steam的评价里 , 还是在这个游戏相关的社区中,你都能看到不少人在游戏发售后,吐槽这个游戏哪里玩着蛋疼,某个问题是怎么毁掉他游戏体验的 。
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这样的方式一方面对游戏来说是件好事 , 玩家们能通过这些渠道来提出自己的看法,哪里我玩的不爽,哪里我觉得不合理,都会有十分直观的表达 。而另一方面,当一款游戏的玩家变得越来越多,评价开始堆积如山时,信息的复杂程度会出现成倍的增长,这对游戏开发者,尤其是人数有限的独立游戏工作室而言就有些棘手了 。与玩家进行有效的交流就显得重要起来,如果不能理解大家对游戏的诉求,那么游戏就会在“头痛医头,脚痛医脚”的模式下陷入恶性循环,滑向无法挽救的深渊 。
在两方面因素的共同作用下 , 玩家与开发者之间的交流其实并不顺畅 。开发者需要从众多的反馈中找到根本原因并将其解决,而在结果出来前 , 玩家们能做的只有等待 。掌握众多信息的开发者与单向反馈的玩家间产生了不对等,玩家很容易就陷入到“开发者不愿意和他们交流”的认知中 。
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【开发者与玩家之间,有一场进行了几十年的“战争”】如果无法进行沟通,自己的反馈总是石沉大海,对于玩家来说 , 如今的游戏多你一个不多,少你一个不少,大不了我删游跑路就是 。但对开发者来说,这可是无法接受的,游戏的止步不前与玩家的不断流失基本就可以宣判这个游戏的死刑了 。
为了缓解这一现象,开发者们并没有束手待毙 , 客服、官方社区等沟通渠道开始被发现并重用起来 。尽管开发者们的出发点是好的,但就实际效果来看,想与玩家进行有效的沟通可并不简单 。且不说培训客服与管理社区所需要的不菲成本,光是解答玩家们所提出的问题,就需要花掉大量的时间与精力 。
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