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然后 , 游戏还对用于近战和暗杀的“小刀”进行了严格的数量限制,甚至还将其设定为撬开工作台获取资源奖励的唯一方式,其用意显然是极力将玩家向“纯潜行”的方向上引导 。我且不论这种惩罚性设计在游戏中会产生多少的正负反?。?至少在我的游戏流程中,它实实在在的影响到了战斗的「爽快」 。
据我个人的估算,《安魂曲》的整个流程中只要是有敌人出现的关卡,80%都是鼓励或强制要求玩家潜行通过的,一旦被敌人发现暴露,要么会直接判定为失败,要么就是在鼠群的限制和敌人的围攻下惨死重来,基本不会给玩家与敌人放手一搏的机会 。
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由于有这些限制的存在 , 我在游玩时始终有种“被制作者教着玩游戏”的感觉 。
如果要是在一些同类型的RPG游戏中,我在对潜入玩法感到疲劳或屡次失败失去耐心后 , 大都会在内心默喊一声“去*文雅*的”,然后抄起家伙什儿与敌人当面锣对面鼓的大打一场——但《安魂曲》从始至终都没有给我这样一个机会 。
直到最后我把近20个小时的剧情流程全部打完后,我才意识到该作连一场能让我感到掌心出汗的BOSS战都没有安排,无论是站在追求刺激还是情感宣泄的角度来讲,这都令人无比沮丧 。
崩塌
说完了这些,再来说说《安魂曲》的剧情演绎方式 。
从始至终,游戏的主线都是围绕着“为弟弟雨果解除诅咒”这一目的来推进的 , 但随着一行人和学院、军队等势力之间产生交际 , 玩家会发现这个名为“马库拉”的诅咒牵动着一个悠久且深远的传奇故事 。
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【《瘟疫传说:安魂曲》游民评测8.5分:繁华下的痛与歌】雨果所携带的“马库拉”诅咒,能与鼠群建立联系
在对这些传言和故事进行探秘时,我惊奇的发现《安魂曲》在叙事和情节表现方式上与《古墓丽影》《神秘海域》这两款作品有着许多的相似之处 。
从叙事角度来说,《安魂曲》故事的每个环节紧密相扣,框架也十分清晰 。玩家能够对自己未来的行动方向有一个大体的了解,然后在心目中建立起“正逐渐接近真相”这一认知,并让玩家籍此来获得“抽丝剥茧”般的叙事体验 。
为了更好地凸显这一点,这次的《安魂曲》甚至也像以上两款游戏那样,尝试性的在线性流程中加入了一段“半开放世界”关卡,并在行动之前用过场动画演绎的方式,向玩家告知了后续几个阶段的大致计划 。
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虽说从实际效果上讲,《安魂曲》关卡中填充的内容不是特别丰富,一些可有可无的弹药合成材料也无法赋予它到边到角的探索价值,更没有真的像古墓神海那样将行动先后顺序的决定权交到玩家手里,但它总归是在绵密的剧情流程中起到了一个“调整节奏”的作用,是整个故事流程线上相对轻松自由的一环 。
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而从情节表现方面出发的话,主角阿米西亚似乎也沾染上了“走哪塌哪”的体质,探索过程中突如其来的逃生环节让游戏的情节波折不断,再加上追逐、射击等玩法的加入,让游戏流程增添了不少的趣味性 。
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