这个冬天,你应该到《极限竞速:地平线5》来一场跨国旅游
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进入这个世界 。
11月4日这天 , 我把预先装载了《极限竞速:地平线5》的Xbox带到公司 , 公司有一套方向盘和模拟赛车座椅 , 正好可以拿来直播 。 当天游戏解锁后 , 同事们便在直播间开了几小时的车 。
我没想到的是 , 到了第二天 , 同事们几乎是在排着队在玩《地平线5》 , 大家跃跃欲试 , 轮流上阵 , 机器很少有闲着的时候 。 要知道 , 平时这套方向盘设备就放在电视旁边连着PS5 , 但大部分时间都在闲置 , 只有一两个同事会偶尔玩玩《GTSport》或者《尘埃:拉力》 , 这时候别人路过也只是随便看看 , 很少会亲自体验 。
这是我第一次感受到地平线带来的驾驶感染力 。 虽然这个系列并不以拟真而著称 , 用方向盘有点"大材小用" , 但它反而能吸引路人坐下来尝试一下 。 一方面固然因为是大名鼎鼎的新作 , 大家对其有天然的好奇 。 另一方面 , 则是它看上去似乎太友好了 , 风景又漂亮 , 以至于谁都想来试试 。
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截至目前 , 地平线5的综合媒体评分是91分 , 是今年得分最高的游戏
对比之下 , 我们平时用方向盘玩的拟真赛车游戏 , 对不经常玩这类游戏的同事来说 , 似乎有些过于"不明觉厉"了——大家都能看出是很厉害的游戏 , 但好像"开得菜就有点丢人" , 以至于在心理上 , 就有了一些体验门槛 。
让谁都能体会驾驶的快乐——这正是地平线系列赖以成功的原因之一 。 但凡你对车有一定点儿兴趣 , 就很难拒绝在地平线里开上一会 。
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2012年 , 《极限竞速:地平线》初代发售于竞速游戏由盛转衰的时代 。 过去人们经常用"枪车球"来概括欧美游戏的主流类型 , 但这个铁三角的境况各不相同 。 这些年来 , "枪"当然一直保持绝对的主流地位 , 象征着体育游戏的"球"在年货化后 , 虽然骂声不断 , 销量倒也一直稳定 。 唯独"车"的发展一直迷茫 。
10年前 , 模拟赛车游戏还没发展出足够的受众 , 主打爽快的休闲竞速游戏却在市场上连续受挫 , 像是《火爆狂飙:天堂》《横冲直撞》《争分夺秒》《完美机车》《残影疾驰》 , 虽然在当时的玩家群中好评如潮 , 却都是叫好不叫座 。 工作室解散的解散 , 被收购的收购 , 统统后继无人 。 就连历史悠久的《极品飞车》系列 , 也在数度转型后风光不在 , 影响力大不如前 。
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《极限竞速:地平线》初代
《极限竞速:地平线》便是在这种背景下 , 以一己之力挑动了开放世界赛车游戏的大梁 , 不仅让这个类型发扬光大 , 也奠定了竞争者难以追上的优势 。 至于为什么能取得如此的成就?其实从开发背景便可见一斑:它的开发商PlaygroundGames里有很多员工曾参与过上述诸多佳作 。 你可以理解为 , 当竞速游戏市场陷入萎靡后 , 这个领域最后的精英开发者们有很多都流向了PlaygroundGames , 使后者具备了无法复制的强大赛车游戏基因 。
《地平线》初代2012年在Xbox360上一登场就以开放世界轰动一时 , 让很多玩家发现"赛车游戏还能这么玩" 。 当时《地平线》还是《极限竞速》试水性质的外传作品 , 就像《尘埃》最早是《科林·麦克雷拉力》的副标题 , 后来都反客为主成为了系列主轴一样 。 也就是从第一作开始 , 地平线奠定了系列最核心的3个特点:
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