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自打Rougelike的概念被设计出以来 , 就一直是游戏圈非常泛用的一种玩法 , 毫不夸张的说 , 绝大部分游戏品类都可以设计出一套融入“肉鸽”的玩法体系 。而在《杀戮尖塔》这一里程碑式的作品问世后,大家惊讶的发现当在打牌的过程中融入肉鸽元素后,会带来一种令人上头的别样魅力,卡牌肉鸽这一相性非常不错的组合,便逐渐成为了独立游戏开发者们热门选择之一 。
此前发行过《星露谷物语》《雨中冒险》《风来之国》等知名独立游戏的英国厂商Chucklefish Gammes(呵呵鱼工作室),其将要发行的新作《雪居之地》就是一部卡牌肉鸽作品 。感谢Chucklefish Gammes的邀请,让我有幸体验到了《雪居之地》的Demo,本次Demo没有任何剧情,但在玩法上已经相对完善,并且令人惊喜的是 , 在已经日渐成熟的该品类下,《雪居之地》依旧带给了我一些新鲜体验 。
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冰河世纪后的人们
正如游戏名《雪居之地》,本作的故事发生在一个被风雪吞噬的极寒世界,世界上最后一缕阳光已经消散 , 剩余的人们只能蜗居在名为雪居城的庇护所中对抗无尽寒冬,而玩家在游戏中要扮演出身于不同部族的诸多勇士,展开驱散寒冬的旅程,而这趟旅程就是与《杀戮尖塔》类似的,带有分支的“爬塔”之旅 。
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只不过爬塔的地图是真滴很简陋
游戏中的卡牌大体可以分为三类——角色类、物品类和消耗类 。
物品和消耗类的卡牌,与大部分同类作品相似,打出去就有伤害、控制等等效果,但这只是《雪居之地》中玩法相对次要的一个方面,更重要的是如何在战斗中如何布置角色类的卡牌 。
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角色卡牌都是从这样的冰坨子里敲出来的
与《游戏王》类似,玩家可以将手牌中的角色卡牌召唤到场上协助战斗,在场的每张角色卡都有一个计数标识,玩家每打出一张牌 , 计数便会减少,归零后便可以进行攻击 。这个过程说起来非常简单,但实际在战斗中敌我双方最多能同时在场12张卡牌,每个角色都有着不同的计数和效果 , 并且不同卡片间可以随时更换位置而不消耗计数,除主角外的残血角色还能同一场战斗内随时回收,满血复活后再打出 。
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是先干掉将要行动的敌方 , 还是给计数还很高的我方上buff,玩家需要根据自己的手牌,结合场上的形式,缜密的思考应该如何行动,每一步操作都对战局有着非常大的影响 。实际上在我游玩的过程中,有多次就因为一步没算好,导致敌方连续行动 , 将主角一波带走而失败,很明显,这款游戏只是想到哪打到哪是很难通关的 。
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大部分时候场面都很复杂
这种需要纵观全局、深谋远虑的玩法已经让游戏的策略性不俗 , 而游戏中五花八门的机制则让游戏的策略深度更进一步 。冰冻、中毒、回复等这些常见的自不必说,其中还有一些不常见的有趣机制,比如“过载”就是给敌方上一个可累积的debuff,这个debuff的层数在大于等于其血量时就会秒杀,并且对其他敌人造成与层数相同的伤害 。
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