《银河战士:生存恐惧》评测复苏的神作

前言
名为“生存恐惧”(Dread)的《密特罗德》(Metroid)项目已接近完成成品的最后阶段 , 却因为某些意外问题而不得不终止开发 。 ——出自《银河战士Prime3:堕落》(MetroidPrime3) , 机密文件
△《银河战士:融合》(Metroid:Fusion)
继GBA平台的《银河战士:融合》(Metroid:Fusion)大获好评之后 , 彼时为任天堂下一代掌机NDS所设计和开发的主系列续作“生存恐惧”已然提上日程 , 事实上它也于2005年被初次立项 。 而令所有人都倍感意料之外的是 , 眼看着2010年分支作品《银河战士:另一个M》(Metroid:OtherM)都已正式发售 , 玩家们也未能等到“生存恐惧”的再度“现身”(出于一些技术上暂时无法攻克的难题) 。
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△《银河战士:另一个M》(Metroid:OtherM)
《银河战士:生存恐惧》评测复苏的神作】直到5年后的又5年(2015年) , 由水银蒸汽工作室负责制作、任天堂监督及发行的《银河战士:生存恐惧》(Metroid:Dread)项目秘密重启 , 开发至今 。 暌违19载的2D主系列第五部作品和复苏的萨姆斯·亚兰(SamusAran) , 亦为如今这个游戏时代留下浓墨重彩的一笔 。
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△《银河战士:生存恐惧》(Metroid:Dread)
笔者提示:
本文不含剧透 , 请放心食用;
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·极致的地图/关卡设计
作为“银河恶魔城”(Metroidvania)这一游戏类型的最初开创者 , 令人拍案称奇的地图/关卡设计永远是每代《银河战士》所最不能被忽视的重点 , 《生存恐惧》自然也不例外 。 如果只能用一个词来形容本作的地图/关卡设计水准 , 我相信是“登峰造极” 。
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深水、冷冻、岩浆、E.M.M.I.区域...具有不同属性的块状区域交叉拼接在一起 , 共同构成本作数张大地图的全部内容 。 各个方向、错综复杂的通道遍布其中 , 连接着作为基本单元的“块状区域” , 亦意味着“路径选择”的多样化(打个比方):倘若玩家T现在所在地为A点 , 目的地是B点 , 而他从A点跑到B点的过程 , 所能选择的路径是有很多条的 。 即使某些路径在初见时并不能直接通过(未获得某些能力) , 但它们也只是所有路径中的一部分 。 如此的设计在游玩过程中给到我很强的感知 , 特别是在兜兜转转开完进度后再次回到熟悉的地方 , 可谓“殊途同归” 。
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△能力球的取得
“路径选择”的多样化 , 一方面当然要归功于《生存恐惧》制作人“银河战士之父”坂本贺勇以及水银蒸汽工作室等一众开发人员强大的地图/关卡设计功底 , 但另一方面也得益于本作中萨姆斯最终所能取得的、数量众多的“能力” , 其中最为基础的“变形球” , 便使得狭窄的暗道能以不同于地图中高亮显示的正门的形式出现在我们眼前 , 流程的中后期更是与各种不同种类的隐藏砖块形成数种组合设计 , 呈现“银河恶魔城”类型游戏地图/关卡构筑所体现的不同可能性 。
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△如何制作一条具备“暂时性”的“单向通道”?

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