更高的更新频率,这又意味着什么?
最后 , 让我们聊聊开篇提到的更新频率问题 。作为玩家,我们虽然可以用一句很糙的“游戏内容越多越好”来概括所有游戏的一切更新,但从从业者的角度来看,这种不同以往的更新频率的好坏或许仍然有值得进一步讨论的地方 。
可以说,这些尝试中既有值得赞许的部分,也隐藏着一些让人担心的地方 。
首先是更多新玩法的加入 。在如今,“游戏类型”早就不能完全概括一个游戏的玩法,绝大多数持续运营的游戏都会在各类活动中加入许多新元素 , 诸如塔防、Rogue、换装、模拟建造……都是各种附加玩法的常客 。这种选择几乎算得上必然:移动端游戏重运营,玩家对内容量的要求也更高,更多的玩法不易让玩家产生厌倦感,也更容易解决产能不足的问题,填充运营周期内容 。
从《暗夜孤堡》尝试了地域压制、塔防要素的情况来看 , 《暗黑破坏神:不朽》也可能会尝试更多的玩法类型 。接下来的问题在于,在不少玩家的印象中,“暗黑”系列的核心乐趣必须得是刷刷刷 。在这种情况下,“其他玩法”需要和这种核心乐趣相兼容,这就颇为考验游戏设计 。
因此你可以看到,《暗夜孤堡》中的地域压制和塔防玩法看起来都颇为克制 。它们并非传统意义上的标准地域压制或塔防玩法,更多是一种“暗黑”式的“在刷刷刷的过程中加一点儿别的东西” , 这是一个不错的折中 。
不过,并非每一种模式都适合这样折中和融合,如果日后《暗黑破坏神:不朽》想要加入更多其他玩法 , 势必面临着这样的挑战,也更加考验玩法设计 。
这其实也是我们此前提到的“整体性”问题 。对“暗黑”来说,要做好整体性有个独特的优势:无论推出什么新内容,核心都是至关重要的Farm后掉落,只要抓住这个重点,多样化的体验或许总不难回归到同一个核心乐趣上 。
文章插图
核心乐趣之外 , 时装也是现在几乎所有游戏都少不了的调剂 。图为《暗夜孤堡》版本推出的新时装“神圣荒野”
我的另一个担心是关于产能的 。不到一个季度时间就更新的《暗夜孤堡》带来了新的剧情、副本以及全新的玩法机制,这样的节奏对于开发来说是可以长期维持的吗?
尤其是剧情方面 , 要知道,“暗黑”系列本身的剧情并不处于重心位置,故事讲得也不多 。从好的方面来说 , 这让《暗黑破坏神:不朽》有大量的可发挥空间;从坏的方面来说,要在一个魔王死了又活、活了又死,然后再活的大框架下讲出花来,让故事变得精彩 , 这大概不是一件容易的事 。
但这些都是未来的事了 。从现在的情况来看,我们完全可以说,《暗夜孤堡》是个相当有诚意的大版本,它在维持水准的情况下 , 对玩法和内容上都做了创新 。并且,考虑到目前版本推出的速度 , 假如这就是未来《暗黑破坏神:不朽》运营的节奏的话,之后的新内容会非常值得期待 。
【《暗黑破坏神:不朽》的首个大版本,比预想中来得更早一些】当然,这也是一种挑战 , 毕竟人们习惯的“暗黑破坏神”从来不曾以这个频率进行更新和改变,人们可能更习惯于在不同赛季中反复穿行——但这种模式的游戏我们已经见过很多,也不必再做个一样的 。尝试一下新方式总归不是坏事 , 不是吗?
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