扒遍了《原神》的五张地图,我发现它悄悄改了自己的开放世界设计
时隔半年重新玩上《原神》时 , 我突然发现它的开放世界玩法和之前不一样了 。
这感觉来得奇怪 。 因为《原神》的核心玩法无非两大块:「角色养成」和「世界探索」 。 前者和商业化挂钩 , 后者只是锦上添花 。
《原神》就算真要动自己的核心玩法 , 迭代的也应该是「角色养成」才对——就拿上周成绩来说 , 这游戏光是复刻一个人气角色 , 就冲上了AppStore畅销榜第一 。 性价比一目了然 。
不过《原神》确实动了自己的地图设计 。
单从内容来看不太容易察觉 。 比如2.0的「稻妻」 , 它就像之前的版本一样 , 合乎剧情地做了新地图 , 加了点新玩法 , 本质应该差不多 。
但若从设计角度把几个重要版本串起来看 , 就能发现《原神》其实已经借着内容的变化做了不少设计尝试 , 几个大版本下来 , 世界探索的底层设计逻辑已经有了不小的改动 。
01每个版本都在变的解谜设计
《原神》开放世界变化最明显的就是解谜玩法——这里可以从「蒙德」「璃月」「稻妻」三个主要版本对比来看 。
在最先推出的蒙德里 , 游戏的解谜玩法还很简单 , 只是星星点点分布在地图上的交互机关 。
玩家在这里通常只会遇上两种解谜玩法:一是要把风精灵带回原位的石座 , 二是得用特定元素激活的石柱 。 前者鼓励玩家多在附近逛逛 , 后者鼓励玩家多尝试各种元素角色 。
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此时的解谜不存在什么可玩度 。 它更像是一种功能引导 , 告诉玩家探索和元素的重要性 , 将玩家的注意力带到更核心的大世界和角色养成上 。
而到了璃月 , 解谜就开始变得复杂起来 。
游戏开始引入解谜文本、触发顺序、机制机关 , 来增加这个玩法的可玩性 。 同时 , 它们之间互相组合 , 甚至与开放世界的地形设计做配合 , 呈现出丰富的解谜玩法 。
与蒙德解谜形成鲜明对比的 , 是归离原的岩元素柱子解谜 。 乍看之下 , 它依旧是用对应元素去激活的机制 , 可从高处往下看 , 草原上的六根柱子顺着黄色的小花螺旋排布——元素机关和地形结合在一起 , 融合出了需要玩家观察激活顺序的新玩法 。
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除了改善此前的机制玩法 , 璃月还出现了完全脱离探索和角色玩法的谜题 。
一个典型案例是无妄坡山顶的谜题:山顶四周几座龙人石像机关各朝一方 , 中间的池水里留有段文言文模样的残文 。 玩家得跟着文本提示 , 按顺序触碰龙人石像 , 才能拿到山顶的宝物 。
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对比璃月 , 稻妻解谜的性质发生了变化 。 它开始堆叠大量元素 , 类型更丰富 , 解密过程也变得更复杂 , 和整个地图的主题、设计的结合也更紧密 , 甚至成了玩家开荒新地图时花费精力最多的玩法 。
单从解谜机关的功能就变得五花八门起来:「雷种子」能位移、能打开封印 , 「传动门」可以长距离飞行 , 「继电石头」可以导电打开机关 , 「雷霆探针」可以探测出附近的雷元素......这些机关背后藏着各种资源 , 包括养成材料、收集物品、开启BOSS关卡;一些解谜拦在了主线支线当中 , 又绑定上了剧情内容 。
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一个极端案例应该是稻妻的清籁岛 , 它将整座小岛都做成了解谜玩法 。
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