我们首先来聊聊一个著名的说法:‘风暴英雄无法Carry’ 。这个说法是谁最先提出的已经不可靠 , 大概是社区中有人提出后迅速得到了认同 。而在这其中 , 欧美电竞圈颇有影响力的资深采访人员/主持人Richard Lewis在一次采访中也亲口说出了这个观点 。尽管这个说法大概率并不是从此时才开始流传的 。那么 , 当我们在说出‘风暴英雄无法Carry’时,我们究竟在说什么呢?从大家的通常理解来看,MOBA类电竞游戏所谓的‘Carry’是指凭借自己的出色发挥将全队‘带’向胜利 。那么以此推断,所谓‘风暴英雄无法Carry’的意思不就是在说‘风暴英雄中的个人发挥无法影响全队胜负’么?重复一遍:风暴英雄中的个人发挥无法影响全队胜负 。是这样没错吧?其实仔细想想就能发现这句话所表达的观点有多么站不住脚了 。因为如果这种说法成立的话,那么风暴英雄就不可能产生任何的明星选手 。但就我所知,‘Rich’李在元在HGC联赛期常年站在风暴第一人的位置上 。而大家比较熟悉的国内选手中,早期的T将军xiaOT,以及EDG曾经风暴分部的Gemini都是大家非常认可的明星选手 。许多风暴主播也做过所谓‘地狱号拯救’的单排系列节目 。如果风暴真的‘无法Carry’,那这样的行为显然就是无法做到的 。所以,所谓‘风暴英雄无法Carry’显然是不成立的 。但是,这个梗流传的如此广泛也说明了它的确反映出了风暴在玩法上的一些让玩家不满的地方 。而这一点,大概就是风暴英雄团队共享经验的设定了 。在这种大锅饭式的设定下,单个玩家的个人战斗力始终要受到其他团队成员的‘均衡’ 。这就使得风暴英雄从系统上就限制了单个英雄养成的上限,无法造就超出局势平均战力太多的英雄 。而这种设定 , 就导致了一局游戏中相对高水平的玩家会觉得自己受到了拖累 , 尤其是对于那些玩惯了传统MOBA游戏的玩家而言 。同时 , 相对复杂的地图机制也会模糊化团队决策 。该不该推线?该不该打团?该不该抢机制?不同游戏经验的玩家们往往并不能很明确的形成一个统一决策,进而也就不能得出‘这局究竟是谁Carry’的共识 。所以,风暴英雄当然不是不能Carry,而是Carry起来比较累 。或者换句话说就是:风暴英雄中对于高水平玩家个人游戏体验的正反馈相较其他传统MOBA游戏要低 。但说的这么繁琐,显然就没有一句‘风暴英雄无法Carry’来的有传播效果…… 对于这一点,风暴也在2.0版同步推出了类似于隔壁守望先锋的赛后点赞系统 。不知道大家最多都拿到过几个赞?这个新系统的引入虽然一定程度上明确化了玩家在一局游戏中的贡献,但也还是没有触及到玩家实际游戏体验的本质 。而这个本质,则是由风暴英雄玩法系统的基础之一所决定的 。所以,这个问题(如果你觉得这是个问题的话)在风暴现有的框架下很难得到根本的改善 。玩家正反馈不足也就带出了另一个流传广泛的段子:‘风暴英雄什么都好,就是不好玩’ 。
假如说所谓‘风暴英雄无法Carry’还能通过对‘什么是Carry’的定义来评判的话 。那么 , 什么才算‘好玩’则就更是一个见仁见智的问题了 。毕竟每个玩家都是依据自身游戏经历来做评判的 。而同样的设定在不同玩家之间得到截然相反的评价实在是太平常不过 。所以单说这句‘什么都好,就是不好玩’ , 差不多也就是一种类似于‘听君一席话,如听一席话’的表达而已 。
但话虽如此,我想很多玩家在传播这个段子的时候总还是想表达一些意见的 。而我们之前也分析了风暴的玩法系统相较传统MOBA游戏对Carry玩家的的正反馈的确不够多 。所以从这部分玩家的角度来看,风暴或许的确是‘不好玩’吧 。但是,这也仅仅只能代表一部分玩家甚至是一部分玩家的一部分游戏体验而已(毕竟没人能场场Carry) 。况且,MOBA类游戏的游戏性难道仅仅只能靠所谓‘Carry的乐趣’来评判吗?至少我并不这么认为 。而这就又回到了我们之前所提出的那个问题:风暴英雄对传统MOBA配方进行的改动,究竟对游戏性起到了怎样的影响呢?
相关经验推荐
- 心率正常但心跳感强烈导致睡不着-心率正常但心跳感强烈怎么缓解
- 春节快递发货了但是寄存点没开门怎么办-过年快递点放假了快递怎么办
- 其他区别
- 特别困但一睡就心慌心悸怎么回事-睡觉时心悸翻来覆去心脏难受怎么办
- 《风暴舞》更新时间什么时候播出 每周几几点更新几集
- 激战2卓玛之爪寒冰风暴 激战2冰龙卓玛之爪怎么打
- 风暴舞李俊杰结局是什么 李俊杰和周子萱最后查清真相了吗
- 风暴舞原著小说结局是什么揭秘 李俊杰周子萱最后结局如何
- 风暴舞完整演员表扮演者介绍 风暴舞各个角色人物关系详解
- “想买但买不到”,物流地产一举成为去年最受追捧资产