Xbox 20周年:如何用4代主机和服务创新改变玩家的游戏习惯?( 二 )


Xbox 20周年:如何用4代主机和服务创新改变玩家的游戏习惯?
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至于后来的XboxOne , 则是由于发售初期微软强行将Kinect体感装置与XboxOne捆绑销售 , 售价大幅超过同时期的索尼PS4 , 以及强行要求玩家联网游戏等政策 , 导致在发售初期被不少玩家所抛弃 , 最终微软决定不再公布主机具体销售量 。
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当然 。 目前微软的次世代主机XboxSeriesX/S已经成为Xbox迄今为止最畅销的主机 , 据第三方网站预估已经超过了700万台 , 现任Xbox总监菲尔·斯宾塞还表示:“不希望把各位关注点放在主机销量上 , Xbox所做的一切主要是为了收获更多玩家 , 以及提高他们玩游戏的频率 。 ”
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>>>过去:《光环》不仅仅是一款独占游戏 , XboxLive更是微软最初的“底牌”
正如菲尔·斯宾塞所说 , 硬件销量并不代表一切 。 让我们聊回游戏本身 , 《光环》是Xbox最知名的独占IP之一 , 这个系列的成功几乎奠定了初代Xbox的用户基础 。 初代《光环》从1997年开始制作 , 当年的FPS(第一人称射击)游戏几乎是PC端的专有名词 , 所以传闻早期曾打算设计成即时战略游戏或者第三人称射击游戏 。 而最终《光环》针对手柄玩家设计了一套全新的双摇杆射击逻辑 , 让我们看到了更多可能性 , 出色的游戏体验更是将FPS类型正式带到了主机平台 。
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第一款主机联网服务XboxLive的推出 , 更是改变了主机玩家玩游戏的习惯 , 微软找到了在线联机系统的优势 。 在初代Xbox发售后1年的2002E3游戏展上 , 微软推出了一款名为《UnrealChampionship》的作品 , 这款作品本身或许不够知名 , 但利用XboxLive的在线网络服务 , 支持玩家在游戏中查看好友列表 , 并且支持在线语音交流功能 , 可以说为后世无数作品开创了先河 。
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除此之外 , 伴随着Xbox360一同面世的第一款成就(achievement)系统 , 更是为玩家提供了另一种玩游戏的方式 。 成就系统将游戏目标从简简单单的爆机通关 , 细分为一个个目的明确的小任务 , 其中某些更是有诸多限制条件 。 当玩家达成要求 , 就会得到相应的成就点数 。 这些点数则会通过上文提到的主机联网服务XboxLive , 反映到玩家的账号下 。 可以说成就系统的出现不仅改变了很多玩法规则 , 种种奇怪的限制也大幅增加了游戏寿命和游戏流程的趣味性 , 同时也改变了玩家社群的社交习惯 , 相比ID和头像 , 成就点数无疑是更能体现玩家水平的要素 , 或许这也造就了今天诸多的“成就党”们 。
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>>>现在:XboxGamePass(XGP) , 让无数人“真香”的西瓜皮
时间线继续向前推进 , 在开创了那么多第一次之后 , Xbox于2017年推出的XboxGamePass又一次改变了玩家们对于游戏获取方式的认知 。 作为微软本世代最大的王牌 , XboxGamePass服务以合理的订阅价格为玩家提供数百款游戏的使用权限 。 不过微软的游戏生态系统主管SarahBond在接受GQ杂志采访时透露 , 微软对XGP的最初设想并不是现在这样 。
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XGP项目最初的代号为Arches , 是一种游戏租赁服务 。 然而微软团队注意到了市场上游戏销售周期的变化 , 于是决定改变成类似Netflix的订阅模式 。 SarahBond解释说:“在过去 , 一款游戏的收入75%都是在发售后的前两个月产生的 , 而现在则普遍超过两年时间 。 ”此外SarahBond还透露 , 起初Xbox团队当初带着XGP概念寻求合作时 , 许多发行商都对此不屑一顾 。 她回忆说:“当时发行商的反映就是这不可能 , XGP会使游戏贬值 。 ”

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