万宁五子棋靠脑洞爆红,给了小游戏什么启示?( 三 )
目前小游戏在短视频平台上的流量峰值是比不上微信时代的 。
如果说休闲类手游需要20万左右用户就能撑起开发团队的盘子 , 在微信平台需要的是10倍到20倍的用户量才能支撑起一款小游戏运行 。
这一点抖音也不例外 , 在抖音做出头部小游戏的都是只有几十人的小团队 , 和微信一样 , 开发团队依然是靠广告分成 , 并且随着小游戏收益的提升 , 抖音的分成比例是扩大的 。
据游戏行业服务商Cocos的报道 , 抖音和小游戏开发商的广告分成规则如下:
首发游戏日收益总额在100万元以内 , 双方按3:7(开发者7)分配收益;日收益总额超过100万元以上(含本数) , 超过部分双方按4:6(开发者6)分配收益 。
非首发游戏日收益总额在100万元以内 , 双方按4:6(开发者6)分配收益;日收益总额超过100万元以上(含本数) , 超过部分双方按5:5分配收益 。
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但与微信不同的是 , 短视频广告的出现 , 迎合了游戏的奖励机制 , 拉高ECPM(千次展示收益) , 而随着ECPM的提升 , 带来了棋牌类、消除类游戏的高停留时长 , 以及以“点击”为优势的商业价值 。
本质上小游戏是CPM(千人成本)和ECPM(千次展示收益)的博弈 , “万宁五子棋”的品类优势是进一步拉开了CPM和ECPM , 形成更高的利差 。
要知道根据相关数据 , Ohayoo通过在小游戏中嵌入视频激励广告 , 用户观看广告可以获得游戏奖励的模式 , 能够达到接近80%的商业化率 。
更有业内流传 , “万宁五子棋”的流水与“土豆英雄”的流水相当 , 要知道在今年举办的相关行业会议中 , 与会发言人透露 , iPlayGame研发的“土豆英雄”月流水破千万 。
值得注意的是 , “万宁五子棋”只是一款纯广告变现的产品 , 而“土豆英雄”还是混合变现产品 。
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其实这一点从玩家的角度出发也不难理解 , 我们在落子的时候 , 一定是要点击的 , 而这时 , 插屏广告就完成了他的使命 , 并且在玩益智策略类游戏的时候 , 玩家需要冥想 , 插屏广告便能给与我们思考的环境 , 缓解紧张感 。
但是这并不代表没有问题 , 这个跟小游戏目前的跳转有关系 , 即点即玩成了最大的问题因为在游戏时 , 一定是希望先结束下棋回合的 。
其次看产品 。
过去大家都做小游戏 , 只把它当成纯粹的“流量游戏”来玩 , 但时间长了 , 这个平台上的用户也在慢慢被教育 , 因而那些质量较差的产品也就慢慢被用户摈弃了 , 市场正在敦促开发者向精品游戏靠拢 。
“在短视频平台有了正儿八经做开发游戏的感觉”一位游戏开发者说道 。
在短视频平台上推广小游戏 , 用户在平台上是不断的获得新鲜感 , 对游戏的玩法创新提出了更高的要求 。 这考验的是产品力 , 换皮是行不通的 。
比如抖音的“游戏发行人计划”的游戏排行榜上 , 游戏的类型是多元的 , 看不到换皮游戏的影子 , 且某一类型的游戏在收益上也不存在“马太效应” 。
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对比如今创造力僵化的重度游戏 , 具体的套路 , 模型固定 , 游戏从业者基本可以预判到谁是爆款 。
而赌到一款能够成为头部爆款的超小游戏游戏对则机会很渺茫 。
考验的是团队的产品运营能力 , 比如“万宁五子棋”的乱斗模式 , 对类似这种长期模式的运营对小团队来说是十分尴尬的 , 团队资源本身就少 , 还要每周策划一次新玩法 , 很可能成为成为拖垮团队的隐患 。
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