初代创造RPG游戏奇迹,《国王的恩赐2》时隔30年回归本源( 二 )


你们将这款游戏定义为哪种奇幻类型?
Baryshnikov:经典的主流奇幻 。 《国王的恩赐2》的灵感源自《指环王》或《大魔域》等史诗奇幻类作品:明亮的中世纪基调 , 但复杂、精致 , 比之前的游戏更严肃 。 《指环王》和其他这些例子并不害怕将史诗奇幻与黑暗、阴影、特殊的光照以及美丽、独特的环境相结合 , 在这种环境中 , 随时可能发生任何事 。 我们最初考虑将游戏制作得更具童话风格 , 但这并不适合我们想要讲述的主要故事 。 相反 , 我们想要向玩家呈现一些更宏大的东西——不同且更复杂的主题 , 但评级仍在12至16岁可玩的范围内 , 所以完全没有阴暗和血腥元素 。
初代创造RPG游戏奇迹,《国王的恩赐2》时隔30年回归本源
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你们为何决定在非战斗场景中 , 将初代游戏和其他续作中的侧面视角以及等轴视角更改为第三人称视角?
Baryshnikov:说实话 , 当我们开始为《国王的恩赐2》制作原型时 , 第一个版本完全采用了等轴的侧面视角 , 就类似于《国王的恩赐:传奇》 。 然后我们意识到 , 我们需要尝试一些新东西 , 在经典套路中注入新鲜血液 。 我们通过使用这一视角 , 让玩家与主要角色建立更深层次的联系 , 并将两种游戏流派(经典的第三人称RPG和回合制策略游戏)结合在一起 。 这能够帮助我们在人群中脱颖而出 , 并吸引不同的玩家 , 同时也能够像我们最初宣传的那样 , 忠于原版基因 。
你们如何决定玩家在游戏开始时可选择的角色?
Baryshnikov:我们从一开始就决定了游戏应该有多个英雄 , 每个英雄都有着自己的背景故事和世界观 。 一开始有六个英雄 , 后来减到四个 , 最后只有三个:Aivar(战士)、Katharine(魔法师)和Elsa(骑士) 。 这给了我们更多机会来展示他们的性格 。 他们都有着各自的初始技能和特点 。 例如 , Aivar重视力量与秩序 , Katharine重视技巧与混乱 , 而Elsa重视秩序与技巧 。
但玩家可以选择角色的发展方向 , 而不用被迫遵循预先设定的路径 。 游戏中的四种理想并不相互依赖 。 例如 , 有时Aivar可能会选择抛下他誓死保护的贫穷农民 。 就和现实生活中一样 。 你所选择的英雄会因亲密度受到一些限制:不死生物在执行秩序向的命令时会受到一些惩罚 , 而英雄甚至可以发现一些游戏中的选择是不恰当的 , 并能够不顾玩家的意愿 , 完全拒绝执行 。 某些装备可能也需要一定的亲密度才能使用 。
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在初代《国王的恩赐》发布后的三十多年时间里 , 游戏的开发和流派发生了很大变化 , 在深受这部作品影响的《魔法门之英雄无敌》系列中 , 这一点表现得尤其明显 。 你们如何决定在多大程度上继承初代游戏的理念 , 以及要在这部续作中探索哪些新的游戏玩法元素?
Baryshnikov:《国王的恩赐2》最大的目标是在我们国家创造一个更大的AA级项目 。 这并不容易 , 但必须实现 。 我们想站在一个新角度发展这个系列 , 并分享我们对于回合制游戏的看法 。 此外 , 我们还有丰富的剧情和富有挑战性的战斗 。 当你管理自己的私人军队 , 并为一个市民寻找小鸡时 , 一切都是为了获得乐趣 。 我们始终希望确保玩家参与进来 , 让他们觉得自己置身于一个复杂世界的成人童话故事之中 。 我们希望《国王的恩赐2》能够留住玩家 。 穿越环境的新方法确实有助于保证整个体验的新鲜感 , 但核心游戏玩法必须成为吸引玩家的主要原因 。

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