初代创造RPG游戏奇迹,《国王的恩赐2》时隔30年回归本源

以下文章来源于虚幻引擎 , 作者BrianCrecente
初代《国王的恩赐》在1990年创造了角色扮演类游戏的奇迹 。 这款由JonVanCaneghem设计并由NewWorldComputing发行的老牌电脑游戏在很大程度上塑造了许多影响深远的设计元素 。 这些元素后来成为了回合制策略RPG的基础支柱 。 VanCaneghem接下来继续使用《国王的恩赐》设计框架创作了《魔法门之英雄无敌》系列 。
然而在将近20年后 , 另一款《国王的恩赐》系列游戏才被发布 , 并且这也不是一款直接续作 。 相反 , 《国王的恩赐:传奇》是一款精神续作 , 并在2007年至2014年独自衍生出了一系列热门作品 。
直到今年 , 这部最初的经典之作才迎来了第一部正式续作 。 在《国王的恩赐2》中 , 开发商1C娱乐不仅打算延续最初影响深远的设计 , 也希望扩展游戏玩法 , 添加更现代化的视角和开放世界地形供玩家探索 。
我们采访了1C娱乐的首席执行官NikolayBaryshnikov , 探讨了驱使他们重拾30年前旧作的设计决策 , 以及工作室希望实现的目标 , 还有他们在创作这款庞大的策略类角色扮演游戏时的灵感来源 。
1C娱乐有着悠久的电子游戏制作历史 , 旗下有100多款游戏 。 《国王的恩赐2》是由哪支团队制作的 , 能否谈谈他们的背景?
NikolayBaryshnikov:负责《国王的恩赐2》的是我们专为这个项目而创立的新团队 。 一开始只有3个人(我、制作人和项目主编剧) , 现在 , 核心团队已经发展到了80人 。 他们都是出色的专家 , 我很高兴我们能够组建这样一支团队 , 假以时日 , 他们必将创作更多优秀的游戏 。
初代《国王的恩赐》在MS-DOS、Commodore和Amiga上发布已经是三十多年前的事了 。 是什么让你们决定创作续作?
Baryshnikov:我认为初代《国王的恩赐》是一款独特的游戏 , 它开创了一个完整的游戏流派 。 它是《魔法门之英雄无敌》等回合制策略游戏的起源 。 《国王的恩赐》是现代游戏行业的基石之一 , 如果没有这第一款游戏 , 现在就不会有成百上千款让我们激动不已的有趣游戏 。 我们一直想制作一款续作 , 这款游戏标志着我们为这整个系列迈出了新的一步 。
为什么要创作一款直接续作 , 而不是追随2008年精神续作《国王的恩赐:传奇》所开辟的新系列?
Baryshnikov:好问题 。 当我们聚在一起讨论这款未来游戏时 , 我们决定 , 要创作一款更加成熟的产品 , 更好地回应玩家当前的需求 。 最重要的是 , 我们想回归初代游戏创作者在1990年建立起的本源 。 我非常喜欢《国王的恩赐:传奇》以及这款游戏的其他优秀衍生作品 。 例如 , 我个人就参与制作了最新的独立篇章《黑暗面》 。 但正如你在问题中指出的 , KatauriInteractive制作的游戏不是直接续作,但也不是精神续作 , 而是对同部作品的全面重写 。 他们添加了初代游戏中没有的幽默元素和其他特色 。
我们来回忆一下《魔法门之英雄无敌》系列 , 它们也是由《国王的恩赐》的创作者所制作的 。 其中也几乎没有幽默元素 。 因此 , 我们认为有必要回归这些创作者在该系列中蕴含的想法 。 在迎来最终版本之前 , 我们花了约一年时间为《国王的恩赐2》制作原型 , 有些元素从最开始就是游戏的一部分 , 而为了追求平衡 , 有些元素必须删除 。
初代创造RPG游戏奇迹,《国王的恩赐2》时隔30年回归本源
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图片由1C娱乐提供
你们从前部《国王的恩赐》游戏中提取了哪些传统元素 , 并添加到了这部续作中?
Baryshnikov:《国王的恩赐2》与前作在剧情上没有直接关联 , 但它包含了关于该系列及其他游戏的各种典故和彩蛋 。 如果玩家仔细探索Nostria , 他们应该能够发现其中的大部分 。 例如 , 在我们的游戏中 , 你可以探究前作国王Maximus的生平和大战故事 。 在游戏玩法上 , 关联就更多了 。 例如 , 我们拥有同样的回合制策略战斗 , 英雄们有着各自的故事、背景和独特技能等等 。

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