初代创造RPG游戏奇迹,《国王的恩赐2》时隔30年回归本源( 三 )
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是什么促使你们决定在游戏中添加开放世界元素?
Baryshnikov:很简单 , 我们需要进一步采取行动 , 在这个系列中展示新元素 。 小型世界很好 , 但就像你刚才提到的 , 自从初代《国王的恩赐》发布以来 , 已经过去了三十年 , 游戏的开发和流派发生了许多变化 。 玩家想要更多自由 , 我们就必须努力为他们提供自由 。
同时 , 我也不能说我们的世界就像《上古卷轴5:天际》或其他类似的游戏那样完全开放 。 《国王的恩赐2》更接近于《神鬼寓言》、《龙腾世纪:起源》、《阿玛拉王国:清算》等游戏中的世界 。 游戏提供的大型场景有上千处奇迹和秘密等待着玩家的探索 , 但我们更注重情节和战斗 。
虚幻引擎如何帮助你们创造出如此兼容并蓄、充满生机的游戏环境?
Baryshnikov:从一开始 , 虚幻引擎对于所有开发者(无论业余还是专业)来说 , 都是非常容易上手的 , 在俄罗斯 , 大多数开发者都使用这个引擎来创建他们的壮丽世界 。 对我们来说 , 有许多要重点提及的出色功能 。 Sequencer帮助我们为《国王的恩赐2》创造了更加电影化的体验 。 蓝图对我们来说至关重要 , 它让我们的设计团队能够快速设计关卡、武器、装甲变体和多种游戏玩法系统的原型 。 我们真的为自己所能做到的事情感到骄傲 。 虚幻引擎非常适合快速创建原型 , 我认为所有开发者都会将它描述为“最易于学习” 。 它生成的结果很棒 , 提供的工具也非常适合工作流程 。
你们是如何为游戏创建3D战场的?为了实现这样的效果 , 你们需要克服哪些挑战?
Baryshnikov:在一开始 , 我们希望给予玩家更多自由 , 同时不忘记策略的深度 。 所以我们的团队认为 , 所有战斗竞技场都应该是全3D的 , 以提供更多策略因素(视野、高度伤害加成等) 。 我们必须确保所有军队和其他物体(例如 , 能阻挡弓箭手视野 , 防止他们击败敌方士兵的高墙)都在战场中正常显示 , 摄像机可以朝任何方向移动 。
虽然存在一些挑战 , 但我们通过花费大量时间进行测试 , 成功地克服了这些困难 。 但在收集信息方面 , 没有什么能比得上一款运营中的游戏 。 目前我们已经发布了游戏 , 因此我们将仔细研究传入的数据 , 来验证我们的调整 。 这将是一个持续的过程 , 也是一种常态 , 玩家的期望和数据将指导我们做出调整 。
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你们为什么要将游戏平均地划分为探索、策略战斗和英雄管理?在开发早期 , 团队提到战斗只占游戏的30% 。
Baryshnikov:首先 , 这些数字已经过时了 。 两年前宣布项目时 , 我第一次提到了它 , 但后来事情开始发生变化 。 现在 , 我们的游戏中有许多场战斗 , 包含各种战场和部队 。 尽管如此 , 战斗的数量还是少于前作 , 原因很简单:质量重于数量 。
例如在某一刻 , 你开始明白 , 经历了300场战斗后 , 你的主要策略并没有改变 。 你总是带着你最喜欢的部队、魔法、技能冲入战斗 , 周而复始 。 当然 , 有些人偶尔也会喜欢重复战斗 。 但是我们收到了许多粉丝反馈 , 他们厌倦了无尽的战斗 , 想要更多传奇故事等等 。 因此 , 我们权衡了所有利弊 , 决定制作一款兼备更多剧情和足够战斗的游戏 。
将《国王的恩赐2》移植到任天堂Switch上时 , 你们遇到了哪些挑战?
Baryshnikov:简而言之 , 有很多状况 。 我们喜欢任天堂Switch , 但这款硬件和其他平台不同 。 能够将任天堂Switch添加为我们的发行平台之一 , 这让我们超级兴奋 , 但移植和优化是一项挑战 , 因为无论让哪款游戏同时在4个平台上运行都不会是一项简单的任务 。 与其说这是一个可能性问题 , 不如说只是时间问题 。 所以为了在这款掌机上运行一部大型场景游戏 , 我们的团队投入了大量精力 , 并调整了纹理和特定效果 , 也做了许多其他工作 。 最终的游戏看起来不错 , 内容与其他平台相同 , 我希望玩家能喜欢它的游戏体验 。
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