在《剑网1:归来》“搬砖”是种怎样的体验?

画风复古、玩法经典、经济系统活跃且自由 。 这三点是《剑网1:归来》自10月15日全平台不删档测试后 , 一直维系较高人气的主要原因 。 该游戏上线当日便进入免费榜第3 , 并紧急追加了20余组新服务器 , 目前其服务器数量已增至80组 , 且排名始终稳定在iOS畅销榜前50 。
在《剑网1:归来》“搬砖”是种怎样的体验?
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《剑网1:归来》上线后人气不断提升如果说《剑网1:归来》在画风和玩法上的好评如潮 , 是成功抓住了核心用户的“记忆点” , 那么其高自由度的社交性经济系统 , 则是捏准了时下“打工人”的“痒点”——“不打工就难受 , 不可能不打工 。 ”“打工人”是如何秒变“打金人”的?如今的玩家拥有较高的消费水平和消费意愿 , 他们愿意为优质的游戏内容付费 , 更愿意为优质的体验花费时间 。 “要么氪 , 要么肝”虽带有一丝自嘲意味 , 但却一针见血的指出目前国内游戏市场用户群最鲜明的特征 。 《剑网1:归来》不仅画风复古 , 其充消理念也与市面上大搞争奇斗艳的商城、礼包、大促等风潮不同 , 甚至可以说有点“倒行逆施” 。 在《剑网1:归来》中 , 通过大量氪金的方式所获得的道具性价比较低 , 而且可供充消的内容就算全部买完也不过几百块而已 。
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在《剑网1:归来》“搬砖”是种怎样的体验?】代言人赵文卓助阵《剑网1:归来》11月25日全平台公测而另一方面 , 不光是购买道具的主要货币“金币”能通过帮派分红、红包等多种方式积攒 , 就连装备强化所需的“玄晶”、武功秘笈等也都能无门槛获取 。 值得一提的是 , 《剑网1:归来》还是目前MMO品类中极少数开放了自由交易的手游 , 在游戏中具有门派特异性的装备(非该门派无法穿着) , 可以通过玩家摆摊等方式进行交易 , 并最终以“银票(游戏内与RMB直接挂钩的货币)”形式结算 。 这意味着什么呢?玩家可以在游戏内“打工” , 通过打BOSS、打小怪、做任务等方式获取不绑定装备 , 并将其中的高级装备按游戏内目前市场最高价卖出 , 所获得的游戏币不光能继续投入游戏 , 还能变现 。 于是 , “打工人”从打工挣钱 , 纷纷走上了“打金”挣钱的“打金人”之路 , 也就不难理解了 。 《剑网1:归来》带火的社交性经济体系能被复制吗?游戏内经济体系大致可分为两种 , 开放性与封闭性 。 在开放性的游戏经济体系中 , 游戏币如现实社会货币一样充分且自由的流通 , 在帮助资源利用效率的提升的同时 , 也带来商机 。 而封闭式经济体系则简单许多 , 核心元素只有“产出、消耗、整合、重启” , 也就是通过一个玩法 , 让玩家投入一定时间 , 借此产生一定资源 , 同时也可以因为RMB的等价物获得额外的资源 , 然后将资源消耗掉 , 成为自身属性 。
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《剑网1:归来》玩家可实现面对面交易开放式游戏经济体系曾在端游时代火爆一时 , 不过不同于现实的是 , 游戏账号并不等同于人口 , 劳动成本又不同于PC的运算成本 。 所以 , 当工作室利用脚本、脱机挂来获取游戏资源时 , 它就变成了一门可怕的生意 。 因此 , 进入页游、手游时代后 , 就很少能见到能自由交易的游戏经济体系了 , 而有些游戏甚至都没有所谓的经济体系一说 , 只单纯开放了一个充值入口 。 《剑网1:归来》尽管是一款新手游 , 但其研发商西山居却拥有雄厚的端游实力和经验 , 对于工作室脚本的技术性规避、游戏内开放性经济体系的设定等 , 均历经过多年端游市场的捶打 。

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