在死磕上分一个月以后,我逐渐明白了《英雄联盟手游》的魅力
SensorTower11月中旬发布的数据显示 , 《英雄联盟手游》10月全球收入达到1.08亿美元 。 其中 , 93%的营收来自中国区iOS玩家 。
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另据七麦数据观察 , 《英雄联盟手游》整个十月只有一天位列iOS免费榜第二 , 其余全是榜一 。
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流水人气双丰收 , 《英雄联盟手游》可以说取得了完美开局 。
而在以“端游老玩家”身份玩了一个多月以后 , 《英雄联盟手游》的全貌逐渐展现在我面前 。 事实上 , 除了高度还原端游外 , 《英雄联盟手游》取得如此成绩 , 还有更多绝对值得一聊 , 而又容易被忽略的亮点 。
巨大的策略与操作跨度
从整体上看 , 《英雄联盟手游》最核心的定位便是对端游体验的还原 , 而他们也确实做到了 。 尽管部分英雄的技能不太适应移动端 , 受到了微调和修改 , 但英雄玩法全部被完美还原 。
不过 , 《英雄联盟手游》在英雄玩法上最惊艳的突破 , 体现于更加对等的博弈关系上 。
比如在端游中 , 上路一直是对抗最为激烈 , 最需要对线细节 , 同时英雄间克制关系也最明显的一条路 。
【在死磕上分一个月以后,我逐渐明白了《英雄联盟手游》的魅力】这里有以操作门槛闻名的“上单四姐妹”青钢影、锐雯、刀妹、剑姬 , 也有“专打上述女人”的暴力近战腕豪 , 还有诺手、鳄鱼这样老牌的上单“质检员” 。 相应的 , 一些远程英雄也被当做强势近战上单的克制手段获得了登场机会 。
而在《英雄联盟手游》中 , 上路的英雄机制克制关系相较于端游要弱一些 。 最直接的一点在于技能距离的微调:
诺克萨斯之手的E技能“无情铁手” , 可以拉拽敌人到自己面前 。 但同一技能 , 在端游与手游中的表现却是完全不同的:
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端游中的寒冰射手最大攻击距离600码 , 诺手E技能最大距离是450 , 实际观感上差了两个身位 。 如果是两个实力相近的玩家 , 那么诺手将很难直接用E拉到敌人 。
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但在《英雄联盟手游》中 , 却是小半个身位 。
这意味着 , 近战英雄对远程英雄的威胁提升了 , “长手打短手”的压制力被减弱了 。 总得来说 , 《英雄联盟手游》对许多近战英雄的技能都做了类似的微调 , 以减少近战在面对远程英雄时被动挨打的窘境 。
同样体现博弈关系的 , 还有《手游》的符文设计 。 总体上 , 《手游》符文与端游的结构是一体的 , 但是却特意去除了部分符文 , 并调整了整个符文系统 。
比如 , 端游中同一个英雄采用坚决系和主宰系符文 , 可能展现出的是截然不同的样子——前者回复能力极强 , 耐揍 , 推塔快 , 后者爆发高 , 身板却很脆 。
但在《手游》中 , 符文“系”的概念得到大改 , 符文搭配不再是以“系”为主轴决定整体调性 , 而是变成由基石符文决定英雄战斗方式 , 三个小符文进行细微的属性改动 。 第一列为攻击向主宰系符文 , 第二列防御向坚决系符文 , 第三列为功能性符文 。
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这一改动 , 同样改变了英雄间的博弈关系 。 由于不能连点好多个防御符文提升坦度 , 也不能全点攻击提升伤害 , 游戏前期时英雄间坦度与伤害的差距被缩小了 , 或者说养成的个性化被削弱了 。 等到装备逐渐成型时 , 英雄的特性才会逐渐体现出来 。 相较于端游 , 《手游》英雄开局属性差异更小 , 但随着防御塔、地图资源、人头赏金在中期的密集爆发 , 属性差异会在中期迅速拉开 。
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