但问题还是来自于爱心值的消耗——和科技点一样,爱心值只有一种消耗方式 , 那就是攀爱心树 。科技树消耗科技点 , 爱心树消耗爱心点 。如果玩家玩的是恐龙海战术 , 爱心点的获取将相当容易,2小时也能全部解锁完,然后……然后就真的没其他事可做了 。
但爱心点所解锁的恐龙,其获取方式还是比较独特的 。玩家需要玩一个挖坑小游戏 , 来把恐龙的各种化石挖出来,然后化作恐龙蛋 。只是这样的小游戏,重复性实在太高 , 令人感到无聊 。就小游戏的丰富程度来看,和《中国式家长》的变化比,相去甚远,而后者已经被诟病三小时后的游戏内容有大量重复 。如果WashBear在挖骨头的小游戏上不做改变,比如略过重复性内容或丰富小游戏种类的话,游戏正式发布后的口碑下降是可以预见的 。其实,游戏中的恐龙类型颇多 , 但每大类恐龙的解锁都要经过挖矿石→造展区的重复性工作,令人生厌 , 游戏后期,唯一的游戏动力几乎就只有新恐龙带来的成就解锁了 。
关于钱
钱的获取主要来自流量*利润 。流量可以通过科技树中的各种广告获得永久buff增益,你哪怕只有4条恐龙,也不会缺流量 。至于利润嘛,造各种周边店(也解锁自科技树)来坑钱,用休息设施让游客待的久点,用可爱的恐龙让游客进行捐赠 。在赚钱这方面,WashBear做的还是比较保守 。
其实Parkasaurus中有游客的各项属性设计——步行速度、娱乐值、体力等等 。但由于玩家很难遇到任何经营上的问题,因此很容易忽略游客属性的存在 。
关于开销
分为定期开销和一次性开销来看吧 。在《Parkasaurus》中,所有的设施都不需要维护成本,定期开销应该只有员工薪水和恐龙伙食费 。员工薪水和伙食费其实并不高,因为懒,我在游戏中期开始已经使用员工海战术了 。员工也并没有辖区之分,AI相对比较智能,令人省心 。同理 , 由于我们可以遇到困难就堆员工数量,员工的各项属性似乎也并没有什么存在感 。
一次性开销除了饰品等内容外,绝大多数成本来自于宝石和展区,而宝石是用来召唤恐龙所用 。也就是说,简而言之 , 如果把现金流模型进行简化,就是这样的简单逻辑:赚钱→买恐龙→做展区→赚更多的钱 。
其实所有的模拟经营类游戏都有这样的重复性问题,特别是主题公园类,一旦形成了良性的资源循环,哪怕放置下去,我们也能为所欲为 。因此,通常来说,我们使用关卡来增加限制条件 。这种限制条件可以是日期,以对玩家建立循环的速度提出挑战;也可以是类型限制,这样就能使游戏内容不会在伊始就曝光殆尽……因此,在对现有不尽如人意的系统进行微调之后,我认为WashBear后续需要把战役或关卡纳入考虑范围内 。
Parkasaurus评测心得为大家分享到此,希望对大家了解游戏的可玩性能有帮助 。
【Parkasaurus评测心得分享 恐龙公园游戏好玩吗】
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