终于迎来正式版的《部落与弯刀》,发生了什么变化?

《部落与弯刀》终于要推出正式版了 。
你可能还记得这个2020年初在Steam上开启抢先体验的国产沙盒游戏 。 一开始 , 很多玩家是用“2D版骑砍”来简略概括它的玩法的 。
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正如骑砍的卡拉迪亚一样 , 玩家要扮演主角来到一片充满各色势力的西域大漠中 。 从寥寥几个随从和身上的简陋行装开始 , 你与流寇和土匪战斗、锻炼自己的人物 , 招募更多更强的部队和英雄到麾下 , 最终实现割据一方乃至拯救世界的使命 。
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在接近两年的EA阶段中 , 这个游戏给玩家们留下了许多让人印象深刻的东西 , 比如风格突出的各色人物:
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又或者 , 是众多奇奇怪怪的创意工坊MOD:
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……呃 , 放心 , 它的游戏本体里并没有天启坦克和基洛夫空艇 , 是个纯正的东方奇幻 , 而且还是想要讲好故事的那种 。
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用“2D版骑砍”这样的词汇来概括《部落与弯刀》的玩法 , 有些过于简单粗暴 , 但也抓住了游戏之初的重点 。
相比《骑马与砍杀》之后层出不穷的拟真冷兵器械斗游戏 , 《部落与弯刀》更像是一种策略层面的“骑砍Like” , 无论跑商、征兵还是个人与部队的养成及势力玩法 , 和骑砍的基本游戏流程十分相像 。
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战斗层面则更接近ARPG
这种软性的“骑砍Like”游戏并不罕见 , 比如2018年开启EA的FPS游戏《自由人:游击战争》 , 凭借“打枪版骑砍”的新奇概念一度吸引了不少玩家 。 但因为众多玩法模块和FPS的核心体验需要兼容 , 《自由人》在EA阶段的大多数时间都花在了试错上 , 乃至到了正式版 , 整体玩法还是比较混乱 。
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《自由人》的制作组今年甚至宣布要重制它
怎么在一个高开放度的世界里设计好可玩的核心内容 , 一直是此类时间和人力成本都较为有限的独立沙盒游戏要面临的重点问题 。
相比之下 , 《部落与弯刀》最初的设计思路是相当明确的 , 有点类似汉家松鼠早年的同人作品《金庸群侠传X》 , 主体上是依靠世界剧情+周目系统来推动玩家的游戏进程 , 换句话说 , 就是让沙盒玩法服务于线性叙事本身 。
让我来概括的话 , 《部落与弯刀》讲述的故事是“反抗注定到来的末日” , 对这个故事的演绎 , 也胜在几位主要角色的动机和行为都十分符合逻辑 。 所以在玩家评论中 , 对于游戏的世界观和人物塑造 , 大家往往都不吝惜赞美:即便游戏中的3D角色建模和渲染比较“贫穷” , 但无论男女老幼各色人等的立绘形象或者台本都相当鲜活 , 整体美术风格对西域题材的拿捏也很到位 。
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没有人不喜欢银珊
但对沙盒玩法本身而言 , 《部落与弯刀》庞大的游戏性架构 , 在EA阶段之初并没有填充进足够的内容 , 主要体现在游戏中后期的可玩要素有所欠缺 , 往往时间都花在了跑图上 。 也因此 , 汉家松鼠为游戏制定了一个相当完整的EA计划 , 例如在早期拓展了NPC的任务支线 , 还有丰富了经营建设玩法的“领主崛起”补丁 。

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