终于迎来正式版的《部落与弯刀》,发生了什么变化?( 二 )
但沙盒游戏通常都会遇到这样一种情况:无论存档还是各种各样的MOD都需要大版本的适配 , 相比不间断的添油式小更新 , 玩家更需要一个一锤定音的、稳固的正式版 。
所以1.0版本的《部落与弯刀》来了 。
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在通关主线剧情后 , 我有很长时间没再看过自己征服了一半的大漠 。 而最近再试玩正式的1.0版本 , 新增的内容多到有点让我不适应 。
简单来说 , 就是补足内容这块 , 汉家松鼠完全采取了“缺啥补啥”的朴实态度 。
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在EA阶段 , 游戏整体的玩法模块非常多样 , 无论最基本的战斗、英雄和部队养成 , 据点的建设经营 , 势力玩法 , NPC养成和好感度系统……还有一点点填上坑的主线和支线剧情 , 只能用“繁杂”来形容 。
但其中也有完成度相对而言不高的部分 , 比如早期的城镇建设经营系统 。 这个问题其实很有意思 , 因为只看原版战团的话 , 骑砍自身也存在大量玩法模块的空缺 , 比如存在感为零的主线剧情 , 还有单薄而简陋的势力玩法和城镇建设部分 。
但骑砍为什么依旧很耐玩 , 很大原因在于它最基础的部队-战斗部分Gameplay足够有趣 。 仅仅是拟真冷兵器格斗玩法 , 学习不同种类的武器用法、对敌策略 , 熟悉远程武器的弹道和提前量 , 上百小时轻轻松松过去了 。
而更接近2DARPG的《部落与弯刀》 , 战斗层面类似MOBA+RTS的耦合玩法 , 玩家既可以操控自己的部队上去揍人 , 也能通过众多指向性技能和地板AOE , 配合动作要素(翻滚)玩成一个以QWER搓技能为主的类MOBA游戏 。
但由于游戏早期的职业技能设计比较简单 , 加上AI角色的行动逻辑问题 , 整体的战斗深度相对来说还是比较有限的 。
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后期战场的神魔大战
【终于迎来正式版的《部落与弯刀》,发生了什么变化?】而在正式版中 , 为了让战斗部分的Gameplay更有趣味 , 汉家松鼠做出了大量偏RPG化的更新 。 比如职业分化更为明显 , 例如走特点鲜明的“狂暴战”或者“精控脏牧”路线 , 主角麾下英雄的作战逻辑也明显优化过 , 像曲玉这种治疗角色也不再会傻乎乎上去砍人而是老实躲在后排放技能了 。
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尤其是在弱对强的战斗中 , 玩家选择“找个伤害最高的技能对着人最多的地方开A”往往只能饮恨败北 , 对不同敌人选择不同的应对策略 , 变得更加有价值了 。
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新的职业设计里有许多重在战术的功能型技能
——当然 , 得益于游戏在EA阶段MOD作者们的倾情创作 , 你的大漠之旅也可以变得跳出维度、与众不同:
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59式坦克
总之 , 通过改进职业分化和战斗AI上 , 正式版的《部落与弯刀》在部队-战斗层面做到了进一步完善 。
而关于中后期的游玩内容上 , 汉家松鼠也做了非常简单粗暴 , 但行之有效的加法:像之前的装备系统过于单一 , 现在装备添加了不同的词缀 , 面对打不过的敌人 , 完全可以刷一身神装过去再试一遍 。
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而对后期的部队战斗过于依赖高阶兵种、数值难以平衡的问题 , 制作组在细化不同势力兵种树的基础上 , 又给兵卡添加了新的魔晶系统 , 可以通过各种商人和随机事件获得魔晶相关的道具 , 就跟DOTA2的阿哈利姆魔晶一样 , 这个新系统可以从根本上扭转一些兵种的功能和数值 , 让“无用之人”也变成最能打的崽 。
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