学院来信473:生活游戏化-理论篇

很久之前 , 我分享过一篇关于在生活中运用OKR的方法 , 其本质就是将游戏化理念融入生活 , 让无聊、枯燥的生活变得更有趣 。 鉴于OKR已出现“烂大街”的趋势(互联网企业玩剩下的东西 , 却被某些高管视为拯救公司的神兵利器--!) , 所以今天重点分享一下【生活游戏化】的问题 。 年纪较大的小伙伴可能看完会觉得不知所云 , 我尽量用直白的词语和概念来说明 。
一、游戏化 。
游戏化 , 即Gamification , 其目的是通过将游戏机制引入生活 , 让生活变得有趣 , 令人上瘾 。
在现实中 , 我们每天上班 , 做一个又一个项目 , 收获经验 , 不断升职 , 赚得工资换取各种资源 。
在游戏中 , 我们每天练级 , 打一个又一个野怪 , 收获经验 , 不断升级 , 赚得金币换取各种装备 。
似乎很是相似 。
在现实中 , 我们渴望娱乐与休闲 , 渴望lieinbedanddonothing.
在游戏里 , 我们渴望任务与挑战 , 渴望Streathandhonor,bloodandthunder.
似乎有所不同 。
前者很无聊 , 后者却让人上瘾 , 为什么?
因为生活没有明确的任务与目标 。
(一开始也许有 , 升学、毕业、工作、结婚 , etc.)
没人告诉我们下一步要做什么 。
没人告诉我们任务的实时完成进度 。
没人告诉我们升级以后能有什么奖励 。
学院来信473:生活游戏化-理论篇
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二、成瘾要素 。
CharlesCoonradt在《GameofWork》一书中提炼出了游戏优于工作的5大原因 , 分别是:明确的
目标
、完善的
计分
系统、及时的
反馈

自由
的发挥空间、持续的
指导

《欲罢不能》一书中也提出了行为上瘾6要素 , 分别是:可望不可即的诱人
目标
;无法预知的积极
反馈
;渐进式进步的
感觉
;越来越困难的
任务
;需解决却暂未解决的
紧张感
;强大的
社会联系

一个优秀的成瘾产品 , 不用包含所有因子 , 具备2、3个因子就行了 。 比如:
无法预知的积极反馈+强大的社会联系=抖音;
明确的目标+自由的发挥空间+越来越困难的任务=塞尔达;
完善的计分系统+无法预知的积极反馈+渐进式进步的感觉=炉石传说 。
有了这些要素 , 我们就会兴奋 , 然后一遍又一遍去做那些在父母眼中毫无意义的事情 。 但换角度想想 , 父母、爷爷奶奶那辈人玩的象棋、围棋、麻将、扑克其本质也是游戏 , 只不过那时的技术没有那么完善 , 只能做出这些东西 。
至于哪些东西更高级 , 哪些东西更有意义 。 如果大家都能客观、冷静地想一想 , 还真不好说 。
象棋、围棋、麻将、扑克这些经过时间验证的“老游戏” , 比电子游戏似乎要“高尚”那么一点 , 但其实也相差不多 , 玩家都是成瘾要素的奴隶 。
三、PBL 。
有人说 , 我从来不玩游戏 , 每天只看书、跑步、认真工作 , 成瘾要素对我起不了作用 。 但是 , 你逃不开PLB的魔爪 。
PLB , 即Points(积分)、勋章(badges)、排行榜(leaderboards) , 这几样东西塞进任何一款产品 , 就会产生奇妙的变化 , 让人被吸引 。
例如:
①走路步数 。
有了步数 , 我们会与人比较 , 他走1万步 , 我走1万2 。 他跑3万步 , 我跑5万步 。 昨天走了1万步 , 今天只走了9800步 , 很别扭 , 特别想凑个整数 。
②读书跑步 。
有了各种奖章 , 我们的“收集癖”就会被激活 。 跑步的人特别喜欢收集keep和咕咚上面的奖章 , 各种5公里、10公里、100公里的里程碑奖章 , 让人成就感拉满 , 不知疲倦的跑下去 。 读书软件也有阅读时长100小时、500小时等成就勋章 , 鼓励人们花更多时间在产品上面 。

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