三国志11:那些看着很冷门的设定,反而有意想不到的作用?
在三国志11中 , 有那么一些比较冷门的设定 , 却往往有意想不到的作用 。 本篇 , 咱们就来聊几个 。
一、评定
“评定”这玩意有用 , 还要追溯到san5的时代 , 每年年初各个部门的主管开会 , 说一说今年的方略 , 然后完成目标会增加自己势力的威望 。 威望高了每月可执行的指令就多一些 。
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而在san11中还真的是一个非常冷门的设定 。
但是冷门 , 不代表就没用 。
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他在原版中 , 最大的作用就是可以“轮空一个回合的随机乱数” 。
三国志11:“真随机”?“伪随机”?揭露一下成功率判定的内幕
我在这一篇中详细介绍了“随机乱数”的应用技巧 , 有兴趣的可以参考一下 。
简单来说 , 而san11原版 , 使用的就是“伪随机” 。 系统会随机自动生成一组固定乱数 , 然后按照你的操作顺序来匹配这组乱数 , 来判断你的相应操作是否会成功 。
而到了成功率非常低的轮次的时候 , 就必须用一些“必中”或者其他操作来躲避这轮很难成功的轮次 。
比如使用“神算”、“虚实”这类有必中属性的特技 , 比如对异常状态的敌军使用战法 , 比如干脆普攻一回合等等 。
而“评定” , 也是其中一种可以轮空一个轮次的手段 。 而且 , 相对于其他操作来说 , 这个操作没有任何前提条件 , 就很方便 。
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而另一种用法 , 则是占领了敌人的关卡或者港口之后 , 可以使用“评定”来搜罗敌城在野的人才 , 这一点在血色衣冠的早期版本中得到了广泛的应用 。
二、流放
我在一篇水文中介绍过 , 原版最难的势力 , 是211刘备入蜀剧本的公孙恭 , 因为他就老头一个人 , 连个搬砖的手下都没有 。
从这一点就可以看出来 , 哪怕是黄昏二神 , 中和二仙 , 最起码还能搞搞运输队长的差事吧?
一般来说 , 谁又会嫌自己手下人手多呢?
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那让自己手下下野的“流放”功能的使用率 , 自然也称得上冷门了 。
但是 , 这个功能也有一些妙用 。 最主要的妙用 , 就是卡双动 。
三国志11不同于即时战略 , 作为一个回合制的战棋类游戏 , 它是各个势力轮流操作的 , 就和下棋一样 , 你下一步我下一步 。
那到底谁先下谁后下呢?
大家玩了这么多年了 , 恐怕也碰到过 , 在某一回合 , 你正在和敌人打的水深火热之时 , 突然你连动了两回合或者敌人连动了两回合 , 直接给你整不会了 , 有没有?
其实这就是轮次顺序判定的问题了 。
原则上来说 , 城少将少的势力 , 先走 。
这个在势力较多的时候 , 还不太容易看出来 。 但是你特意的针对某个势力的时候 , 会发挥出意想不到的作用 。
比如我对敌人上一轮次时我城多将多 , 应该是对手先走 。 我后走完后对某城已经形成了一定的攻势 , 但是因为敌人本轮已经行动过了还没有做出反应 。 那在我行动完一回合之后 , 强行的流放手下一批人 , 使我的手下武将数量低于敌人的手下武将数量 。 那么 , 在下一轮次的时候 , 又变成了我先走 。 实际上的效果 , 就是我连动了两个回合 。
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