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伊拉图斯死之主新版本怎么样?正式版本于今日已经上线 , 这里给大家带来了伊拉图斯死之主新版本试玩心得,感兴趣的玩家一起来看下吧 。

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伊拉图斯死之主新版本试玩心得1、削弱回血,基本所有回血技能和墓地的回血都削弱了,新增了一个消耗部件回血 , 在整体游戏过程中 , 我认为这个改动非常的好,如果说之前像暗黑地牢,现在已经完全是自己独立的一个游戏了,我觉得开发者本身的想法就是希望我们组建多支部队进行推图,而不是老版本那种一套回血走天下的游戏方式 。
2、角色升级系统变更,这个变更很难用单一的好坏来定夺 , 角色的属性可以自由分配了,可以更容易的打造出自己想要的队伍,但是技能点获得难度的变大也带来了严重的问题 ,
先说一个数据,我打完三层主力部队17-18级 , 15级才能点大招 , 意味着有些角色大招依赖升级质变的,现在这个技能就变成鸡肋了 。
我举个例子:骷髅兵大招,不升级就造成点压力伤害,升级之后可以驱除敌方全体buff,老版本我还有机会用 , 现在等你骷髅兵升级大招,已经没有用武之地了,结果就是玩一盘游戏下来,我一次骷髅兵的大招都没用过 。

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当然我并不反对技能获得难度这一点,因为在小技能上,你先点什么再点什么 , 就比以前变得更需要思考 , 但我希望制作方如果看到我这篇评论的话,认真思考一下大招的问题 。
3、难度曲线,首先我打通的是无尽模式,从基本游戏难度来说,比老版本容易,主要是老版本纯粹的加大敌人属性变得很无理 , 现在总体难度更合理了,但是难度曲线却变得不合理了,因为我整个游戏过程是前面难,中间刚好,后面变得很容易了 。
前面资源太稀缺 , 做不了太多套路,我希望制作方考虑一下压缩起始资源是否有必要,我觉得制作方的想法是希望我们用不同的队伍应对不同的敌人,而且回血压削弱后 , 我们需要更多队伍轮流上阵,然而在前期这是不可能的,只能用成熟的几乎唯一的队伍去推图,我觉得这并不符合我对这个游戏的理解 。
然而到了后期部队成型了,新的装备也非常的厉害,难度变得非常的低,第三层打得跟玩似得 , 经常满血过图,甚至连boss我都用物理队跟压力队换着虐 。(打残了就跑,换一支队伍再爽一遍)
4、部分敌人的设计问题,相对老版本,很多敌人属性上削弱了很多,相对的没设计出更多的新功能 , 我觉得威胁度变低了,当时我并不同意直接增加数据去加强难度和敌人 , 这是一个很弱智的方法,我更希望敌人在不同难度下的功能性发生改变,多一个技能,让战术变需求变得更加必要 。
还有第一层有一个敌人叫做酋长 , 可以在任何位置无限眩晕我方角色,我觉得这个设计很恶心 , 完全没有操作空间,我觉得这个游戏应该是对不同的敌人采取不同的策略,然而对这个敌人,你是完全没有办法 , 难道你要我出4个骷髅兵去抵抗晕眩吗?
为什么不像大部分设计一样,有些敌人架势起来需要你去打断,有些敌人在某个位置不能使用某个技能 , 有些敌人是辅助性的 , 你可以考虑驱除buff还是优先处理 。
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