散播热爱,不负初心:光子工作室群13年成长足迹( 二 )


散播热爱,不负初心:光子工作室群13年成长足迹
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光子工作室群的游戏作品涵盖了多种品类
到2012年 , 人们才多少有些理解这一点 。 当时 , 我在地铁上时常看到戴着耳机低头玩《节奏大师》的年轻人 , 他们手指来回敲击 , 脸上神色专注 。 可以想象 , 他们耳机里的歌曲有快有慢 , 一些从容不迫 , 另一些眼花缭乱;对应玩家的操作或轻而易举 , 或暴风骤雨 。 游戏带给人快乐的方式确实是多种多样的 , 你不一定需要通过精妙操作、与人斗去获得“其乐无穷”的感受 , 你完全可以戴上耳机 , 从音乐中获得自己独有的快乐 。 这种快乐和战术竞技游戏、棋牌游戏带来的快乐肯定不一样 , 但它们之间也肯定没有高下之分 。
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《节奏大师》是一款受众相当广泛的音乐游戏
而光子投入的品类越多 , 带给玩家的快乐也就越多种多样 。
2.
对光子来说 , 做棋牌并不是一个特别商业导向的决定 。 最根本的原因还是 , 这是一个广大国内用户喜闻乐见的游戏类型——既然人们在线下都喜欢 , 那么搬到线上或许也可以吧?就是这么简单的一个出发点 , 产生了一系列相当成功的棋牌类游戏 。 其中《欢乐斗地主》和《欢乐麻将》已是如今国内同类游戏领跑者 , 而《天天象棋》和《腾讯野狐围棋》在国内的市场占有率也是第一名 , 在核心用户群中一直保持着良好的口碑 。
这些棋牌类游戏普遍到什么地步呢?你可能会在逢年过节走亲访友的时候看见长辈们在手机上玩它们 , 但他们丝毫不觉得自己在玩游戏——还是熟悉的朋友 , 还是熟悉的玩法 , 只是现实生活中的场景搬到了线上 。 这可能就是棋牌类游戏最核心的魅力所在 。 用腾讯互娱光子《欢乐斗地主》项目总监Jojo的话来说 , 他们认为棋牌类游戏在国内家庭里起到一种“构建感情纽带”的功能 。
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棋牌品类一直是光子工作室群的强项
“春节的时候 , 一家两代人甚至三代人 , 可以坐到一桌 , 打打牌 , 聊聊天 。 棋牌游戏其实是很好的沟通工具或者媒介——类似中国版的合家欢游戏 。 ”Jojo告诉我 , “我们也希望能在这个方向持续演进 , 成为家庭沟通中的一个良好媒介 。 ”
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《欢乐斗地主》曾与彩虹合唱团展开新春合作
是的 , 棋牌类游戏最大的优势在于 , 它本质上是属于所有人的游戏 。 光子工作室群旗下的“欢乐游戏工作室”据此设计了核心运营思路:不局限于棋牌游戏的“中老年”标签 , 一改玩家乃至大众对棋牌游戏的印象 。 事实上 , 欢乐斗地主“魔性”的BGM、“黑话造梗”以及各种“下饭操作”等二创内容在年轻人聚集的B站相当受欢迎 。 “我们未来也会持续向更加轻松、欢乐、有梗的方向去做 。 ”Jojo说 。
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B站有人对《欢乐斗地主》的背景音乐进行了二次创作
就拿斗地主来说 , 传统的斗地主有一套固定的规则 , 轻松娱乐有余而竞技性略显不足 。 《欢乐斗地主》正是针对这一点进行竞技性创新:比如说 , 他们很早就引入了“挑战赛”的模式 , 让玩家们在线上进行大型PK , 定义了棋牌类游戏的比赛玩法形态 。 另外 , 他们还推出了“不洗牌”“2v2”等各种升级玩法 , 以及各式各样的游戏内道具 , 满足玩家们的组队和社交需求 。 今年 , 《欢乐斗地主》还推出了融合了多种机制的“七雀牌”玩法 , 同样大受欢迎 。 按项目组的话来说 , 这是《欢乐斗地主》的“自我进化” 。

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