START ENGINE:一次出发( 二 )


START ENGINE:一次出发

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体验交流会现场,工作人员提到了很多次“影视级画面”
毫无疑问,这些展示都是很“技术”的 , 如果我是一个游戏开发者 , 我也许会轻而易举地从中获得自己想要的东西,还会想拿着正在开发的作品给他们打个电话 。但换个角度,即使不是开发者,这样摆数字讲事实地描述一个“面向未来”的技术方案也能轻易赢得我的好感 。
也许是整个行业对划时代的作品和理念都期待太久了,近两年来,我们看过了许多被寄予厚望而又昙花一现的流行浪潮,又在一次次的疑惑和嗤之以鼻中继续期待着看到真正足以打动我们的东西——它可以拥有想象力,但也必须足够具体、直观、脚踏实地,能让人感受到真实可行 。
在START ENGINE团队身上 , 我看到了这种真实可行:他们认为下一代网络和云计算能支持未来的原生云游戏,就从基础开始搭起一套足以支持云端开发、运行与服务的方案,并且尽量从技术层面解决可能出现的问题 。要做到这件事并不容易 , 需要很多耐心、很多信任和一点点坚持自我的任性 , 但至少在首款原生云游戏技术Demo《EVOLUTION·进化》正式发布的时候,他们迈出了第一步 。
体验发布会上的另一个环节也印证了我的想法:一位技术人员现场演示使用START ENGINE开发工具进行角色模型制作 , 他使用的工具甚至不是台式机,而是一款常见的笔记本——既轻又薄,平日里往往只用来写文档看视频的笔记本 。

技术

后来,当我和另一位START ENGINE团队成员聊天时 , 他告诉我,像体验发布会上展示的那种直接在云端开发游戏的功能,涉及编辑器相关的部分目前就已经可以在START ENGINE里实现了 。“只是需要一些时间去完善它,从而真正节省开发者的精力 。”他说 , 他们可以针对性地匹配开发者的需求 。
这听起来仍然很“技术” 。事实上,在我们聊天的过程中,他谈得最多的依然是技术问题 。他会向我详细解释团队做过多少“以前没人做过的事”,比如树木拟真方案做了多少轮不同方向的尝试,才确定了现在这一种,而这一种也会继续调整更新;或是他们如何在云端采取“专卡专用”方式实现高精度渲染和交互 , “相当于有专卡负责渲染,负责模拟,负责编码……最终把画面传输给玩家 。”他说,“这样一来,资源分配更合理,也相应提高了研发效率 。”
“这些是你们打从一开始就决定这么做的吗?”我问,“如果遇到了困难,你们是怎样解决的?”
“我们一开始就想这么做 , 也一直这么做了 。”他说,但因为许多事情以前没人做过,所以无法预先敲定具体解决方案 , 只能一点一点探索,尝试 。
这位工作人员告诉我,START ENGINE开发这4年多以来 , 整个团队对于原生云游戏的设想一直没有变过 。伴随着START在终端解码、软硬件、外设领域的提前布局,以及达到业界领先水平的网络优化,他们始终认为,游戏开发、运行、运营的过程都可以在云端完成 , 这将为游戏创作释放更多空间,未来的游戏形态具有无限可能 。在这个过程中,他们遭遇的许多困难也是起初未曾想象过的 , 为此走过的弯路,做过的尝试,都数不胜数 。“我们都抱着很宏大的理想去做这件事,”他说,“这确实需要很强的执念 。当然,在解决了一些真正困难的问题之后,也会获得巨大的成就感 。”
之后他又补充:“我们的出发点还是从技术角度去考虑的,基于云端环境,将来是有可能出现专门运算卡的 , 这也许会给游戏,或者软硬件生态带来比较大的变化 。”

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