《爆击艺术2》评测:如果不是竞速题材,可能受众会更广一些
换一种玩法 , 就不会那么冷门了 。
《爆击艺术2》可能是我玩过的所有机甲游戏中 , 最浪漫的那一个 , 也是最可惜的那一个 。
它拥有无与伦比的自定义系统 , 能彻底客制化你的机甲 , 最大程度满足玩家对巨型机器人的所有幻想 。 但在这极高的DIY自由度背后 , 却只有一套略显单调的竞速玩法作为内容载体 , 实在是让人又爱又恨 。
某种意义上 , 《爆击艺术2》用来辅助竞速玩法的自定义系统 , 才是这个游戏真正的核心乐趣 。 大多数热爱它的玩家 , 也都是被这套自定义系统所俘虏——捏人3小时 , 跑图3分钟 , 说的就是它了 。
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这倒不是说它的竞速玩法粗糙 。 相反 , 《爆击艺术2》的竞速系统从宏观上来讲也算是丰富 , 它不仅做到了将战斗与竞速融合 , 还完美与机甲这一题材自洽 。
首先 , 是机甲间的战斗 。 《爆击艺术2》毫不含糊地给出了大量武器 , 从步枪到大炮应有尽有 , 自动触发和手动使用 , 各不相同 。 除了使用方法外 , 不同的武器 , 还拥有不同的性能 , 有的适合缠斗 , 有的适合狙击 , 有着鲜明的应用场景 。 即使是类似的武器 , 也会因为子弹的速度与重量产生完全不同的冲击力 , 造成不同的战斗结果 。
火力流玩家 , 完全可以把自己打造成钢铁堡垒——尽管跑得慢 , 但只要物理淘汰所有对手 , 自己不就稳坐第一?
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因此 , 玩家需要充分利用机体的战斗组件进行博弈 , 观察对面的武器配置 , 让对方处于劣势方位 , 或是我方率先跑到优势顺位 , 方便将周围的所有对手物理淘汰 。 同时 , 游戏也提供了转向功能 , 可以让机体在不改变行驶方向的前提下 , 反置摄像机 , 将身前身后的所有对手 , 都一网打尽 。
丰富的装备 , 赋予了游戏难以预测的战局 。 跑得快、打得准、观察细 , 有预谋地占领顺位地形 , 都成为了这款竞速游戏的必要能力 。 所以 , 《爆击艺术2》不会像传统竞速类游戏那样 , 跑得太快仅会成为众矢之的 , 只要你装载足够多的火力、对策面足够大的武器配置 , 跑到第一反而只用面对身后的敌人 , 不至于让自己腹背受敌 。
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可以说 , 《爆击艺术2》种类繁多的武器、不尽相同的使用方式 , 与花样频出的赛道场地、各个互动元素与数值 , 共同构建了游戏的底层战斗逻辑 , 令它成为了别具一格的竞速游戏 。
是为了速度放弃火力?还是为了输出舍弃敏捷?不同流派、不同打法的玩家 , 将在此展开头脑风暴 , 这与传统竞速游戏的道具玩法 , 产生了鲜明的对比 。
你在中弹以前永远无法想象 , 对手会为了火力输出丧心病狂到何种程度 。 放弃行驶速度堆积火力 , 也成为了有别于同类竞速游戏的一道奇异风景线 , 这无疑为竞速玩法 , 增添了另一个维度上的策略性 。
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但这也不是说 , 《爆击艺术2》变成了纯粹比拼火力的游戏 。 因为火力装备的代价 , 是护甲、推进器、转向翼等功能装备的全面倒退 。
对面火力高 , 你同样可以装载更多的护甲 , 甚至将推进器拉满 , 直接在开局用能量喷射将对手远远抛在身后 , 这样就不用担心对手的火力倾泻 。 同时 , 《爆击艺术2》的赛道没有围栏 , 滑出赛道意味着减速的惩罚 。 这就导致火力充沛 , 却转向不够灵活的机甲 , 在复杂的赛道上 , 难担大任 。
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