从TapTap 2021年度报告中,我们可以看见哪些细节( 二 )
而除了买断制游戏、云游戏 , TapTap年度报告中另一个特殊的着眼点是“独家游戏” 。
心动CEO黄一孟多次指出:TapTap的主要增长 , 一定是来自于独家内容 。 独占对于PC、主机玩家来说并不是一个陌生的概念 , 但在手游领域 , 国内大多数安卓渠道并不会考虑这种形式 。
以往 , 手游领域几乎只有苹果独家 , 也就是iOS独家这一个概念 , 虽然也会有少量、特殊的安卓独家 , 但它们也不会只在个别分发渠道上独占 。 不过 , 随着国内渠道环境的变化 , 独占正在成为国内手游市场最特殊的现象之一 。
如今贴有“TapTap独家”标签的产品已有数百款 , 这意味着这部分手游指定TapTap为独占下载平台 。 在今年 , 这一数量又新增了170余款 , 累计了可观的下载和预约总量 。
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独家游戏的数据增长 , 根本上说明越来越多的开发者选择了TapTap , 并放弃了其他安卓渠道 。 这不仅仅意味着TapTap过去所呈现的一些观念和姿态得到认可 , 更实际地说 , 也是在TapTap独占的效益已经开始收到开发者认可 。
除了独家游戏的持续增长 , 今年TapTap另一个令我印象深刻的改变 , 是评分系统的变化 。
TapTap过去几年逐渐成为国内手游评分的参考系 , 有较强的可信度 。 但随着更多用户涌入 , 它也像许多评分网站一样 , 出现了“水军”等新的问题 。 像今年官方就处理了22万个违规账号、79万虚假评论 , 平均每天处理602个虚假账号、2200多条虚假评论 。
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与此同时 , 在今年五月 , TapTap还修改了评分算法 , 提升游戏最新版本的评分权重、高游戏时长玩家的评分权重 , 降低因炸服等意外事件导致的评分剧烈变动影响 。
从短期来看 , 这一改动最直接的效果是提升了某些商业化游戏的口碑 。 在当时 , 我也曾担忧 , 时间一长是否出现大量游戏评分趋同的现象 , 对比上没有那么鲜明 , 就像游戏媒体爱打7分、8分 。 但从年度报告来看 , TapTap目前仍是手游评分中对比最鲜明的存在 , 评分达7分以上就超过了50%的同行 , 大量游戏依然只有及格分 , 甚至不及格 。
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能从玩家评分上体现游戏的质量 , 这对于“发现好游戏”是必要的 。
五年以来 , TapTap“发现好游戏”的口号也没有变化 , 不抽成的商业模式也完全没有发生改变 。 而平台用户量和影响力则不断提升 , 今年TapTap中国版的平均月活跃用户达到2867.1万人 , 海外版则为1318.3万人 。
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比较可惜的是 , 在今年的TapTap年度报告中 , 有关海外市场还没有看到太多数据 。 我们仅看到TapTap国际版已在海外170个国家拥有用户 , 以及部分市场用户偏好的类型 。
【从TapTap 2021年度报告中,我们可以看见哪些细节】考虑到当前国内游戏的出海热潮 , 很期待在明年年终时 , TapTap的年度报告中能够呈现更多的海外数据 , 在收入与市场规模之外 , 告诉我们更多有趣、有价值的细节 。
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