许多创业者都认为商业计划可有可无,有也不错 。它常常被视为一层额外的管理,阻挡你享受制作游戏的乐趣 。事实上 , 无论你的业务规模多大,或者你的目标多崇高 , 商业计划都将起到至关重要的作用 。它促使你思考想要实现的东西,帮助你保持专注 , 同时又允许你在必要时改变前进的方向 。毕竟 , 计划好路线的前提是知道终点在哪 。
我们的计划是制作优秀的游戏
1986年,我们决定把对游戏的热爱转化成一项事业 。此前我们已经发行了几款游戏,但都挣不到什么钱 。高中毕业后我们立下目标,在空档期内收入超过父亲,这样就不用去上大学,继续制作电子游戏 。因为当时大学里没有任何与游戏甚至计算机绘图相关的课程 。
我们申领了政府的创业补助,创业第一年每周能拿到70欧元,但这笔资金是有附加条件的 。我们每周必须到学院里上经营管理课 。刚开始我们抱着怀疑的态度,心想他们能教我们什么呢,他们又不懂游戏 。事实上,他们对电脑也一无所知 。
复式记账法起码有助于我们记录花销和发票(但愿吧),可制定商业计划(包括现金流量分析)似乎是毫无意义的课程 。我们的业务没有任何框架,现金流量更是无从谈起 , 因为收入是没法预测的 。
不过我们还是按照要求制定了商业计划,并很快发现它不像学校作业,没有绝对的正确和错误之分,还能帮助我们面面俱到地考虑问题 。我们做了一些合理预测 , 事实证明这是一项很有用的练习 。至今我们仍保存着那份计划——它并不出色,但读起来很有趣 , 令人十分怀念 。设立计划后的六个月里,我们还持续更新了进展情况 。
有计划总比没计划好
如果你想认真地创办一家工作室,你需要一份商业计划 。制定商业计划需要付出一定的精力,但肯定比你日后经营企业和开发游戏的付出小得多 。它将帮助你以结构化的方式考虑各项事务 。你很快会发现除了制作游戏,还有许多工作要做 , 这正是一名独立开发者肩负的任务 。如果你只想制作游戏,我建议你到现有的游戏公司找一份全职工作 。通过沉浸在行业中,你将学到很多东西,并提高日后创业的成功率 。
制定计划,把它写下来
记?。?商业计划没有绝对的正确和错误 。你要做的是记下所有关键信息、你的计划和预测 。你不是在参加文学创作比赛——保持简明扼要 , 记录每一份文件的日期、标题、作者和合作者的名字 。
公司名称一定要独特,能够反映你们在短期、中期和长期希望彰显的个性形象 。我们见过一些稀奇古怪的名称,在创业阶段或许合适 , 但取得成功后继续使用它们就不妥了 。上谷歌搜索你的公司名 , 确保它和其它公司名有所区别,特别是同行业的公司 。如果可能的话,拿下该名称的.com域名 。如果已经被注册 , 那就试试其它结尾(.co/.uk/.net,甚至.tv/.game)只要拥有.com域名的公司和游戏没什么关联就行 。
此外,商业计划还应该包含SWOT分析 , 列举公司的优势、劣势、机会和威胁 。
一些必须明确的要素
以下内容不一定包含在商业计划里,但你必须明确它们并做好记录,无论是记在计划里还是董事会纪要中 。
1.每位创始人为公司带来的资金、设备和知识产权 , 以及它们的性质是“借贷”还是“给与” 。
2.每位创始人的股权和收益权,利益分配变动该如何决定,合伙人退出该如何处理 。讨论这些问题时应抛开感情因素,确保达成公正的方案 。你还应考虑如何处理合伙人(无论出于什么原因)不出力的情况 。
3.重大事项的投票方式 , 以及什么决定算重大决定 。我们建议将涉及金额超过1万欧元的事项视为重大决定 , 但你可以根据自己的情况来定 。有限责任公司一般以股权大小决定投票分量 。
公司结构
公司是个体经营、合伙企业还是有限责任公司?对于创业公司,建议采取有限责任制 。尽管创立有限责任公司需要一定的注册资本,但在法律上有诸多好处,你能够进行早期融资 , (如果你在英国并符合条件的话)可以申请电子游戏税收减免 。无论你决定采用哪种形式,你都需要建立一个独立的银行账户,并同意官方的撤资条件 。
最好在公司成立初期就聘请一名财务和律师 。大多数律师对创业公司开价很友好,并且能提供许多领域的帮助 。如果他们之前和游戏公司合作过就更好了 。你应使用软件包(比如Xero或Quickbooks)收集整理好所有收据——你聘请的财务可能有自己的偏好 。
明确的商业目标
你的商业计划应包含短期(三个月以内)、中期(五年内)和长期目标(三五年后) 。制定一些灵活条款 , 比如 , 完成两个项目后考虑自主发行 。记录替代目标,它们不是非得执行不可,只是你在创业初的设想 。
现金流是关键
商业计划中应包含一份至少未来一年的现金流预测 。以表格的形式,在顶端列出月份,左侧列出现金流类型 。
第一大类现金流是收入,包括每一款游戏的销售收入、版权收入 。单独列出一项“其它收入”——即与游戏无关的收入 , 例如变卖旧设备所得 。预测尚未开发出的游戏的收入相当困难 , 但尝试这么做是很重要的 。这将促使你们对预测结果及目标进行讨论,我的建议是在做预测时趋向于保守 。
第二类是预期成本 , 包含工资/股东权益,承包业务支出,税款和养老保险 。在你预测产生足够的收入抵消成本之前,这一部分大概为零 。如果你租了办公室,那么还要加上租金以及设备费用 。一些其它的成本包括公关和营销支出、硬件支出(电脑、开发组件、服务器等等),软件支出(工具/引擎)、保险费、维修费、交通费、住宿费、活动费、订阅费、会员费、消耗品费用(纸张、墨水、电池、咖啡、牛奶等等)、法律服务费、金融和银行费用 。如果你有招聘计划 , 还应对这块成本进行拆分 。记录下引入的股份资本及董事 , 或者其它借款 。
在预测成本和收入时,关注银行结余是很重要的 。你绝对不希望陷入负债状态,因为这意味着你必须在早期进行集资 。现金流对任何类型的企业来说都至关重要 。即便你预测最终收入将大于支出,并且你的预测是正确的,仍可能出现某一时间段内收入无法覆盖支出的问题 。
独立开发者刚开始选择与发行商合作的主要原因是,开发商能够为他们提供开发资金,并负责公关、营销、本地化、质量监控和提交文件 。开发商带来的专业知识和资金支持是极为有用的 。
寻求建议
【致独立游戏创业者:如何为你的公司和产品制定商业计划?】把你的商业计划和现金流量预测展示给你信任和尊重的人,寻求他们的建议 。向一名商业经验丰富的非执行董事征求意见是个不错的选择并且 , 显然最终决策权在你手上 。这是你的公司 。
与竞争对手的首次交锋将打破你的计划
公司和游戏真正建立和开发出来后,计划将会有所变化 , 这是完全正常的 。每三个月更新一次计划,反思计划和执行结果的偏差,更新数据,调整未来的战略 。
未来
但愿几年后,当你们回顾这份商业计划时,将看到它如何铺筑了你们的成功之路 。