AI少女工作室MOD怎么制作 AI少女工作室怎么用( 二 )


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3、模型导入unity3d文件:用sb3u打开shoes.unity3d,拖入fbx文件 。p_ai_stu_kihon00_00alfa改名,比如bunnyR 。ImportedFrame拖入bunnyR下面 。得到骨架 。animator下virt建立一个avatar 。bunnyR下再新建一个子集,就叫mesh吧 。ImportedFrame拖入mesh下面 。(可能要关闭sb3u再打开一次才能导入成功)
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4、material的导入:p_ai_stu_kihon00_00alfa的material不能保证我们的需求(要有detailmap,不然细节不够,也不一定要有)sb3u打开,比如说10.unity3d,foxear刚好有detailmap 。(模型本来的unity3d文件中的material的shader也不符合要求,因为没有colormask,不能变色)用复制animator一样的方法Assets-mark/unmark for copying,Assets-Paste All marked进去 。可能在mesh里不显示出来,保存再打开应该就有了 。
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5、material的指定与修改:点击skinnedmeshrender,有个material pathID,选择一个 。然后点击这个material(我改名称bunnyshoes了),有一列表单 。英语单词对应的意思百度能搜到 。bumpmap对应带n字的,colormask对应带mc的,要变色就得有它;detailglossmap,detailmask是跟细节有关的,照着原来的选 。maintex对应带t字的,metallicgrossmap是带s字的,occlusionmap是带o的 。怕错就跟原来的对照一下 。其他的暂时没看到有用的,影响应该不大 。
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6、monobehavior的修改:绿字的,双击进入面板,展开看到meshpathID=0,需要自己填写 。返回object tree,单击skinnedmeshrender,ctrl+p得到pathID,ctrl+c复制,到script面板,ctrl+v粘贴ID数字,点空白部分确认,pathID变成粘贴的数字 。再展开material info,点开 。iscolor1代表colormask贴图里的黑色,0是关,1是开 。iscolor2是红色,iscolor3是绿色,控制colormask里对应UV的变色 。也就是一个物品最多三个地方能变不同的颜色 。ispattern代表对应部分能不能有花纹 。isemission是能否自发光,isalpha是能否调节透明度,isglass暂时不清楚用途 。下面info里的array size展开,是控制三个变色部位的参数,就不细讲了 。比较重要的:defcolor默认的颜色,usemetallic-能否调质感,def'glossiness光泽度 。其他的没调过,不太清楚用途 。最后别忘了保存 。
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四、info文件夹的编写
1、文件的建立与命名:yyy文件夹下建立ItemGroup_yyy.csv,ItemCategory_01_1400.csv,ItemList_00_1400_01.csv,ItemBoneList_1400_01.csv四个文件 。数字编号是可以修改的 。事实上,如果数字编号1400和别的已安装mod中的文件相同的话,就会引起冲突 。group代表工作室中第一个文件夹,category代表打开group后的那个文件夹,如果要在group下多建几个category,就修改01为02,03,以此类推 。list是具体的单个物体 。填写可以用excel,也可以直接用记事本(,代表一格)

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