从魂到《艾尔登法环》,宫崎英高想做些什么?

“死并不是白白的牺牲 , 而是从中衍生出新的价值 。 ”
当时正值《只狼》拿下500万份销量 , 在一次访谈中 , 宫崎英高这样谈到对于‘死亡’的概念 。
从魂到《艾尔登法环》,宫崎英高想做些什么?
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“例如玩家要从中提取一些经验;或者通过某一个人的死 , 对另一个人产生某种影响 。 玩家面对游戏中角色死亡时 , 一定要对其珍视 , 领会其中的因果 , 任何人的死亡都是有其意义的 。 ”
说这些话时的宫崎英高面带微笑 , 文雅的谈吐、和善而又温柔的举止仿佛让你感觉他是一个备受尊敬的长辈 , 与偶然相遇的你淡淡地聊着往事 , 让你丝毫不会记起他是那个虐哭万千玩家 , 被玩家‘痛斥’为‘老贼’的人 。
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从《恶魔之魂》起到《只狼:影逝二度》 , 每部作品打磨品质、保持风格 , 从第一部‘魂’的小众游戏 , 到如今林林总总的游戏总喜欢打上点‘魂’的标签 , 创新是一件很难的事 , 宫崎英高几乎是从无到有开辟了一种游戏的新形式——‘魂’like游戏 。
口嫌体正直的玩家们一边抱怨‘魂’系列的难度 , 另一边兴致勃勃地把‘传火’进行了下去 , 三部《黑暗之魂》的销量翻倍增长 , 到黑魂3的时候已经达到了2000万套 。
加上各种带着‘魂’标签的游戏 , ‘魂’以及‘魂like’已经作为一种新的游戏形式被大众熟悉且认可 。 只不过玩家们体验过一圈各种作品 , 却总是觉得这些作品少些‘魂’味儿 , 心心念念宫崎英高的《艾尔登法环》发布后能满足魂like的感觉 。
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那么宫崎英高做了什么改变和设计 , 让魂’以及‘魂like’游戏被称作新游戏形式呢?
‘魂like’的定义
尽管我了解在座的各位都是博闻广记的帅哥 , 但还是不免给新人兄弟们再次强调一遍——毕竟传火还是要由新人传下去——‘魂’like是什么游戏?
你可以打开浏览器 , 键入魂like游戏定义 , 你会得到答案:
从魂到《艾尔登法环》,宫崎英高想做些什么?
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不用怀疑 , 这个答案就是‘魂’系列的真谛(滑稽) 。
抛开这些玩笑 , ‘难度’的的确确是魂系列最为大众广为深知的特点和卖点 。 而‘魂’系列中最能给玩家难度感不仅在于“杂兵三刀带走你”——游戏NPC很难打 , 还在于“死后掉魂、怪物重新刷新”的死亡惩罚机制 。
这些难度的设计自然被后继者借鉴了 , 运用到自己的游戏中去:《仁王》中角色死了会掉精华;《盐和避难所》死了会掉盐和金币;《迸发2》会掉科技碎片 。
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但多数‘魂’like游戏只是模仿了魂系列中的机制设置 , 反而忽视了相对于机制 , 更重要的是魂系列有意识地把机制和游戏世界整合起来:游戏内容决定游戏机制 , 游戏机制展现游戏世界观 。
比如说在《恶魔之魂》里 , 玩家死亡之后灵魂体会在神殿复活 , 并以灵魂形式继续接下来的征程 , 很恰当地将游戏的核心机制和世界观展示给了玩家:柏雷塔尼亚是一个以灵魂为核心的黑暗奇幻风格世界 。
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新手boss三眼哥
玩家体会到这些的过程中 , 没有任何的文字背景叙述或者是电影化画面过场 , 用游戏设计者的话来说 , “要用游戏内容来叙事 , 用玩家行为来学习 。 ”这也能解释为什么魂系列没有一般游戏用来降低游戏难度的那些新手教学、发着光的键位引导 。

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