从魂到《艾尔登法环》,宫崎英高想做些什么?( 二 )


狭义地来说 , 游戏中有这样一套死亡惩罚机制就可以被定义为‘魂’like游戏 , 但对于魂粉来说 , 这样简单地模仿远远没有魂系列的味道 , 就像文章开头宫崎英高话中提到的 , ‘死并不是白白的牺牲 , 而是从中衍生出新的价值 , ’受苦与死亡是‘魂like’最不可避免的特色 , 魂系列出色的地方之一就是对‘死亡’这个元素的拓展 , 将游戏特色变成游戏内容的一部分 。
从魂到《艾尔登法环》,宫崎英高想做些什么?】战斗、地图及其他设计
魂系列的‘难’不止死亡后的惩罚 , 它的难度体现在游戏的多种方面 。
首先是作为ARPG(动作角色扮演)游戏 , 魂系列不像传统的ARPG《塞尔达传说》、《上古卷轴》偏重角色扮演 , 轻度战斗注重冒险解谜;也不像《三国无双》、《怪物猎人》过多强调战斗表现 , 通过数值去控制游戏难度 。
从魂到《艾尔登法环》,宫崎英高想做些什么?
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魂系列的战斗操作并不难 , 毕竟就轻重攻击、防御翻滚这几个键 , 但游戏给了玩家简单的操作环境 , 却让着他们用这极其有限的操作选择 , 去战胜各种各样、千奇百怪设计复杂的敌人 。 魂系列几乎每个新的敌人或者BOSS , 初次见到时都会给普通水平的玩家一个果断的下马威 , 并且在接下来数次或者几十次的失败中体验到‘宫崎英高的恶意’ 。 就算在玩家刷刷刷提升等级、拿到装备之后也在不一定能通过 。
而熟悉了游戏之后 , 你会发现只需要准确判断出对手的行为 , 并不需要太快的反应 , 就可以在合适地时机使用攻击、闪避、防御或弹反 , 战胜之前给你带来死亡的敌人 。
这让魂系列的难 , 变得与众不同:你不能对付这个新的敌人 , 是因为你不了解它 , 要换一种新的战术甚至换一套思路来获得胜利 , 不是像普通游戏那样——需要刷数值提升等级 , 或者垃圾游戏那样——获到神器(快充钱!) 。
魂系列出色的地图探索也是魂Like游戏不得不被魂粉反复审视的游戏元素 。 当很多游戏设计者都在思考做怎么用代码生成随地图的Roguelike游戏时 , 魂like游戏无论是《仁王》《盐和避难所》还是《迸发》都将复杂的地图关卡、丰富的地图元素这些固定地图作为设计的目标 。
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《恶魔之魂》关卡完成质量高、花样多变 , 《黑暗之魂》将之优点扩大、连接成为一张统一的、无缝的、垂直纵向、四通八达的大地图来描绘出黑暗、幽深而神秘的魂世界 。
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复杂的地图既是难点又是让玩家沉迷其中的乐趣 。
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魂系列中其他的“碎片化的叙事”、“半联网的玩家交流”等等设计也有浓厚的宫崎英高个人风格 , 这些设计有的增加游戏丰富性和难度 , 有的有助于构造世界观 , 都是魂系列是其标志设计所在 。
结语
魂系列的卖点是难 , 但吸引人的本质是游戏独特的设计 。 虽然这个系列被调侃称作‘受死游戏’ , 但这绝不代表玩家们喜欢在数值爆炸、容错率低下的敌人面前毫无意义地重复死亡 。
从魂到《艾尔登法环》,宫崎英高想做些什么?
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绝大多数玩家 , 喜欢的是魂系列隐藏在超高难度表象下的游戏设计细节;是经过思考以后 , 可以通过自己的成长取得胜利的战斗;是值得去探索的 , 用心设计的游戏世界 。 而不是毫无道理高数值带来的‘高难度’ , 高重复模组的‘开放世界‘ 。

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