游戏剧情总监分享:如何在开放世界游戏里讲连贯的故事?

最近这些年 , 开放世界游戏里越来越受玩家欢迎 。 高自由度的玩法之下 , 开发者往往很难像之前的线性剧情那样讲故事 , 然而对于玩家来说 , 不连贯的剧情很容易让人觉得没有头绪 。
那么 , 在开放世界里 , 开发者该怎么讲连贯的故事呢?此前的GDC大会上 , 《80Days》开发商Inkle公司剧情总监JonIngold讲述了该公司的剧情设计秘诀 。
以下是GameLook听译的全部内容:
JonIngold:
游戏剧情总监分享:如何在开放世界游戏里讲连贯的故事?
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我是JonIngold , 在Inkle担任剧情总监 , 我们之前最出名的游戏叫做《80Days》 , 可能很多人都听说过这个名字 。 不过今天主要说的不是这个游戏 , 而是另一个叫做《Sorcery》的游戏 , 你们可能有人知道 , 也可能有人玩过 , 它是一款RPG游戏 , 某种意义上算是开放世界游戏 。
游戏剧情总监分享:如何在开放世界游戏里讲连贯的故事?
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这个系列改编自SteveJackson在1980年代初期设计的纸制游戏 , 我小时候读过 。 原版是非常直接的书本游戏 , 有些段落需要选择 , 然后会跳到对应结果的段落 。 这个IP真正的游戏是在30年后才出现的 , 而且与原作略有不同 。
《Sorcery》是一个款线性游戏 , 但也增加了很多的支线选择 , 随着故事的推进 , 你可以遇到很多有趣的事情 , 而且根据每个人的选择不同 , 获得的体验也是不一样的 。
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游戏剧情总监分享:如何在开放世界游戏里讲连贯的故事?】然而 , 玩家们体验之后 , 却并不怎么喜欢 , 他们觉得游戏体验太短了 , 我的理解是 , 他们认为自己过错的内容是没有用的内容 。
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所以在第二部分的时候 , 我们为更多人提供了更多的内容 , 但同时允许玩家从一开始直接通关到最后 。 由于地图设定是城市 , 所以我们增加了很多可以让玩家体验更多内容的循环 , 但这些都是手工制作的 , 带来的体验也很碎片化 , 最终并没有真正的解决任何问题 。
游戏剧情总监分享:如何在开放世界游戏里讲连贯的故事?
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到了《Sorcery3》的时候 , 我们希望能够妥善解决这个问题 。 在这个版本中 , 游戏设定是在野外 , 玩家们可以在任何两个相邻的区域之间移动 , 也可以在相连的位置行动 , 甚至还能往回走 。
当时就有人说这是一款开放世界游戏 , 不过我们实际上没有那么自信 , 因为其实游戏里的开放世界属性很轻 。 游戏实际上由多个分离的区域组成 , 而且每个区域里的角色都是有记忆的 , 他们记得那里曾经发生过什么事情 , 所以这是我们做过最为复杂的游戏 。
游戏剧情总监分享:如何在开放世界游戏里讲连贯的故事?
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35年来 , 我们终于将《Sorcery》从书本做成了开放世界游戏 , 但你们可能会发现 , 这些游戏实际上都放在了一个类别当中 , 这是因为它们实际上对于开放世界并没有太大的意义 。 因为在以前的游戏里 , 我们做了很多支线剧情 , 但它们并不是真正的开放世界 , 这也是我们不愿意将《Sorcery3》称为开放世界游戏的原因 , 它实际上与传统的开放世界游戏规则格格不入 。
如果你们不信 , 可以看看这张图的对比:
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开放世界有着大而空旷的、能够无限次重新访问的地点 , 角色也是如此 , 开放世界里的角色会一直不停地自己说话 , 而开发者设计的角色只会在谈到相关剧情或者事件的时候才会说话 。

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