现代神魔大战:持续陪跑30年的JRPG沧海遗珠《女神转生》( 二 )


现代神魔大战:持续陪跑30年的JRPG沧海遗珠《女神转生》
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游戏里经常会出现JRPG中一个非常套路化的叙事手法 , 即通过多个支线故事 , 展示同一个主题的正反辩证 , 再在剧情的每个阶段不断提问 , 反复质问主人公和玩家 , 看看玩家在冒险中 , 是否觉醒了自己的思考 , 改变了对事物的看法 。 一个结构严密的RPG故事 , 会让人感受到每个小故事之间 , 形散而神不散的中心关系 。 本作中也会经常出现让人心里一紧的灵魂拷问 , 在这个沉重的故事里找到共鸣 。
现代神魔大战:持续陪跑30年的JRPG沧海遗珠《女神转生》
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神魔乱战的主题也引来了许多不必要的麻烦 , 印度教协就在游戏发售后抨击游戏中DEMON的概念 , 把印度教里的湿婆、吉祥天、象头神称为恶魔 , 实属大逆不道 , 还要作为“仲魔”驱使作战 , 严重影响了青少年的认知 。 这倒也不是头一遭 , 《守望先锋》、《龙珠》、FGO都遭到过印度的碰瓷 。 不过世嘉和ATLUS大抵是不会予以回应的 , 但依我看 , 这事儿也算不上无辜 , 毕竟本作中来自日本的月读、须佐之男、源义经无一不是主角团里伟光正的形象 , 幸亏这位教协主席也没有完整地体验本作 , 否则可能会更加大发雷霆 。
可爱又迷人的反派角色
《女神转生》系列来源于1986年的小说《数码恶魔传说:女神转生》 , 讲述了高中生少年突然在邮件里得到了一个“恶魔召唤程序” 。 彼时的德间书店就已经有IP化运营的前瞻性 , 将作品在时下热门的FC主机上进行游戏化改编 , 诞生了初代的同名游戏 。 恶魔召唤和说得系统 , 就成为了系列最标志性的玩法 。 在看到女神转生中数目繁多的怪物技能以及属性克制之后 , 大部分玩家都会联想到口袋怪兽宝可梦系列 , 但实际上 , 女神作为JRPG出现在历史上 , 还要比PM略早一点 。 在后期作品中 , 女神转生甚至可以召唤所有的boss来作为我方 , 玩家队伍的冲天妖气让反派都自惭形秽 。
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游戏中的敌人可以转化成我军 , “敌我同源”的概念在早期游戏中并不常见 , 往往勇者的攻击力奇高 , 怪物和玩家角色的血量又不在一个数量级上 。 女神转生中 , 玩家可以几刀干掉一只野怪 , 那么我方的召唤兽也必然同等脆弱 , 这点在后来众多主打怪物捕获的JRPG中都有继承 , 数值的严谨性让系列拥有了一个耐琢磨的养成玩法 。
现代神魔大战:持续陪跑30年的JRPG沧海遗珠《女神转生》
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战斗保留了系列经典的TurnPress玩法 , 即每次攻击弱点属性都可以获得新的行动机会 , 反之如果攻击被防住 , 就会扣除后面的行动点 , 情报工作尤为重要 , 于攻可以连环打出破绽 , 于守则可以瞬间让对手哑火 , 空过一整轮 。
获得恶魔小弟的方式并不是将其打成一滴血再丢精灵球 , 游戏提出了一个非常有趣的恶魔交涉系统 , 在战斗中主动放弃回合 , 尝试和敌人对话 , 期间根据怪物的性格会抛出一连串的提问 , 也会有一些有趣的互动 , 即使是同一种怪物 , 也很难遇到相同的问题和选项 , 可以说 , “嘴炮”玩法的复杂程度更甚于回合制 。 对话是直接表现怪物性格的机会 , 结合之后转化为友军 , 其实也是侧面描写可选角色的点子 。
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大多恶魔生性狡诈、且变化多端 , 有的会提出和主角握手 , 实则在试探玩家的“力量”数值 , 如果不敌就会向我方要挟重金 , 如果太高又会打草惊蛇 , 速速逃离;有的恶魔则假借献宝 , 趁机偷袭我方;一些女性恶魔更喜欢听奉承话 , 但太过热情又会被识破;最后怪物会要求主角献上祭品 , 这里可以讨价还价 , 有些怪物生性急躁 , 最后就可以象征性丢点破烂 , 蒙混过关 。 熟练的玩家可以在牛鬼蛇神间曲意逢迎 , 巧舌如簧 , 口灿莲花 , 初入门的新手则恨不得下载一个“国家反诈中心” 。

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