《彩虹六号:异种》试玩报告:不该成为横向对比下的受害者( 三 )
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说实话 , 这种设计的初衷是好的 , 我也丝毫不会介意在游戏开始前 , 花上一些时间进行策略的布置 。 但玩家的本性始终是“功利”的 , 比起自己在前期进行策略规划 , 大部分人更喜欢在第三方数据的堆叠下 , 寻找一个恒定的“最优解” , 尤其是当游戏的主要回报是“成长”时——这点 , 早在能获得限定饰品的“奇美拉行动”中 , 便已经被证实了 。
不过 , 在谈及游戏正式上线后 , 普通玩家的行为前 , 还有一件事情是不得不提的 , 而这也是我在本次试玩活动后 , 最想和你们所分享的东西 。 毕竟 , 玩法之类的东西 , 早就被不知道多少视频主播分享烂了 。
当然 , 我并不是指“异种”有什么大问题 , 只是在“本家”的影响下 , 它将要面临的质疑 , 也是无可厚非的 。
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诚然 , “异种”身怀弥补“围攻”在PVE玩法方面不足的使命 , 但这种想法却也带给了我一种先入为主的错误观念:无论最终“异种”最终表现如何 , 它都有个不错的底子 , 那些从“围攻”中被单独摘出的破墙、封门、无人机侦等要素 , 依然会是整个游戏的关键 , 就算打得敌人只剩下电脑 , 这点也不会发生太大改变 , 毕竟你看 , “围攻”里不也有“猎杀恐怖分子”模式吗 。
在这些前提条件的影响下 , 我们总会下意识地 , 将“异种”和“围攻”进行横向对比——即使在知道二者有着根本上不同的情况下 。
“围攻”拥有受控的可破坏地形 , 强烈的方位关系 , 额外的视觉与可互动要素 , 而这一切的最直接服务对象 , 都是真实的玩家 , 无论是进攻方还是防守方 , 都可以围绕着这些要素进行博弈 , 更重要的是 , 这个博弈的过程是充满变数 , 并且可以在合理范围内 , 突破机制本身的限制 。
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反观在这次试玩中的三张地图 , 虽然玩家依旧可以穿墙击杀或布置房间 , 但却少了一些基于地图而来的 , 对玩法进行延伸的可能 。
原因其实也挺简单的 。 一来 , “异种”中的地图面积远超“围攻” , 并且整体视觉风格昏暗 , 大多数空间都显得缺少辨识度 , 玩家很少能有机会通过地形取战术优势;二来 , 电脑控制的敌人会采取什么样的攻击手段 , 基本也可以通过敌人类型来做出判断 , 在策略上花费过多功夫 , 也让人觉得有些尴尬 。
但需要注意的是 , 这些评价都是基于与“围攻”的横向对比下产生的 。 虽然在当下 , 我们会很自然地将“围攻”与《汤姆克兰西的彩虹六号》这一品牌直接挂钩 , 但在意识到与“围攻”本质上的不同后 , “异种”最容易让人联想到的 , 反而是更早时候 , 作为纯粹战术射击游戏的《彩虹六号》 , 玩家需要通过控制一支多人小队 , 在正式开始行动前 , 针对任务信息进行详细的战术规划 , 一个简单的失误 , 便可能导致角色死亡 。
虽然“异种”没有如此严厉的惩罚 , 而且披上了一层魔幻外衣 , 但它们的核心却极为相似 , 因此这种对比本身就显得不太公平 。
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无论如何 , 你都必须承认 , “异种”确实是一款非常特别的“彩虹六号”游戏 , 单将其中所有的玩法拿出来时 , 它也的确撑得起“战术射击”这块招牌 。 甚至就算带上那些类“L4D”游戏后 , 你也很难在市面上 , 找出一款能和它类似的作品 。
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