《彩虹六号:异种》试玩报告:不该成为横向对比下的受害者( 二 )


这其实正是将游戏分成三个“阶段”的最主要原因 。 为了缓和这种持续作业带来的重复感 , 制作者在每个阶段都为玩家准备了“撤离点” , 无论是否完成目标 , 玩家都可以直接进行撤离 , 并且获得相应的点数结算 。 因此 , 何时进行撤离 , 也成为了玩家在继阶段性目标之后 , 需要评估和思考的次要因素 。
根据试玩现场工作人员的说法 , 当正式游戏发售后 , 一共会有十余张不同的地图可供游玩 , 而在结合了随机的阶段性目标后 , 玩家可尝试的进攻策略 , 也会变得更加丰富 。
《彩虹六号:异种》试玩报告:不该成为横向对比下的受害者
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值得特别一提的是 , 在众多“阶段性目标”中 , 有一个名为“奇点通道”的最终目标 , 是我自游戏公布后首次看到的 。
这个目标需要三名玩家齐心协力 , 在独立的空间中击败一名实力强大的“千变者” 。 虽然在今年八月的“异种”联动活动中 , 就已经出现了以此为主题的“防守方干员” , 但无论是血量还是攻击方式 , 都和那时有着巨大差异 。
《彩虹六号:异种》试玩报告:不该成为横向对比下的受害者
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非常有趣的地方是 , 除了这些我们已经熟悉的要素外 , “异种”还为玩家准备一些“局外”要素——它们也是我在这次活动中 , 见到的最大惊喜 。
如果玩家使用的干员在游戏中死亡 , 会触发一种紧急保护措施 , 其全身会被黄色的静滞泡沫所包裹 , 进入休眠状态 。 如果无法将其从当前游戏中带出 , 除了无法获得先前累积的结算点数外 , 该角色更是会直接在玩家的菜单中变为“失踪”状态 , 无法继续使用 。
在这种情况下 , 如果玩家再次游玩同一张地图 , “阶段性目标”中便会出现相应的救援任务 , 这也就是预告片中所谓“不放弃任何人”的由来 。
此外 , 即使是没有在任务中死亡的角色 , 也会将先前受到的伤害 , 带入下局游戏 , 因此 , 如果想以最好的状态进行游戏 , 多名干员的交替使用 , 也成为一件绝对没法避免的事情 。
《彩虹六号:异种》试玩报告:不该成为横向对比下的受害者
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“随机目标”“丰富的地图选择” , 最后再加上“局内外要素” , 看上去“异种”似乎找到了某种可行的玩法循环 。
对此我无法否定 , 毕竟本次试玩的内容 , 也被限制在了“三张地图”上 , 但作为一款合作类游戏 , 它似乎还是显得玩法稀薄 。 为此 , 我了解到 , 在最后的正式版游戏中 , 这种“局外成长”要素 , 还会被进一步增强 。
除了上面所提到的“干员失联”外 , “异种”还以一套更直接的局外奖励与成长机制 , 作为鼓励玩家重复进行游玩的反馈 。
在每次撤离后的结算环节 , 系统将对每位玩家的行为 , 作出相应的点数评分 。 这些分数 , 最终会影响到各个角色的成长与等级 。 当然 , 这里我所指的并不是之前《刺客信条》里的那一套 , 它在更多时候 , 是为了解锁干员更多的能力与可用道具而存在的 。
《彩虹六号:异种》试玩报告:不该成为横向对比下的受害者
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当干员等级到顶后 , 玩家可以进行一个名为“旋涡行动”的终局模式 , 届时玩家可以需要在高难度下 , 执行一连串的“阶段性目标” , 并学会随时调整策略 。
因为此次试玩的版本中 , 干员的成长已经被固定 , 所以我无法做出更加详细的说明 。 但从目前得到的信息来看 , “异种”中的干员成长 , 更像是一种循序渐进 , 并且逐渐展开的游戏玩法 , 它与干员的负伤及失踪玩法一起 , 鼓励玩家进行多元化的玩法探索 , 在干员不同的成长强度下 , 寻找不同的过关策略 。

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