《彩虹六号:异种》试玩报告:不该成为横向对比下的受害者

在我并不算太长的游戏生涯中 , 很少见过一款游戏像《彩虹六号:围攻》(以下简称“围攻”)这样 , 真正将“战术射击”与娱乐化竞技 , 结合得如此顺滑 。 尽管在后续的持续更新中 , 它也像大部分竞技类游戏一样 , 不停在平衡性调整中失手 , 但作为育碧少有的长线项目来说 , 它走的 , 已经比大部分人预料的要远多了 。
而《彩虹六号:异种》(以下简称“异种”)则是“围攻”在这条路上 , 获得的最意外的成果之一 。 它由后者被普遍认为最好赛季的“奇美拉行动”孵化而来 , 为当时“围攻”已经完全成型的PVP玩法 , 带来了一些不一样的东西 。
《彩虹六号:异种》试玩报告:不该成为横向对比下的受害者
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眼看着游戏的正式发售日期越来越近 , 我对于游戏的期待值也越来越高 。 终于 , 我们有幸受到育碧上海的邀请 , 参加了《彩虹六号:异种》的线下试玩活动——这也是我第一次亲自试玩到这款游戏 , 而如果你也和我一样 , 对这款游戏有着强烈好奇的话 , 我有一些信息 , 想要提前分享给你 。
首先 , 就像我们刚刚提过的那样 , “异种”是基于“围攻”的底层玩法 , 而制作的单独游戏 , 包括玩家的可使用角色(干员)、操作逻辑、枪械反馈以及角色技能等要素在内 , 都和“围攻”没有太大差异 。 只不过 , 这次“彩虹小队”的对手 , 从地球上的玩家们 , 变成了没有感情的外星生命体——或者说电脑AI 。
《彩虹六号:异种》试玩报告:不该成为横向对比下的受害者
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对“围攻”的玩家们来说 , 光是这些 , 就已经够让人提起兴趣了 。 毕竟 , 这可是“奇美拉行动”后续故事的独立拓展 , 加上“围攻”早已成熟的玩法 , 它们早就经过了市场的检验 , 再提供一次与“围攻”同等质量的体验 , 应该不是什么难事 。
但在这里 , 我可能要先泼一盆凉水了 。
像大部分玩家一样 , 我极其沉迷早期“围攻”里 , 独特的立体地图机制、双方围绕技能展开的策略博弈 , 但直到亲自上手了“异种”一段时间后 , 我却意识到这些“围攻”最重要的特色 , 也许正在影响着我的判断 。
《彩虹六号:异种》试玩报告:不该成为横向对比下的受害者
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在详细聊这部分之前 , 我希望可以先从自己的角度 , 简单介绍一下本作的关键系统 。
首先 , 不需要多说的是 , 本作需要采取三人组队的方式进行游戏 , 根据游戏难度的逐步上升 , 玩家之间可能需要保持密切的交流 , 才能确保最终正常通关 。 这次试玩活动 , 也是在三人一组的前提下进行的 。
本作的主要游戏流程 , 和“奇美拉行动”的“爆发模式” , 并没有太大差别 。 开始游戏后 , 系统为组队的玩家们随机分配三个“阶段性目标” , 玩家将根据这些任务目标的需要 , 进行干员选择与装备配置 , 即“围攻”中的玩家准备阶段 。
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而所谓“阶段性目标” , 是指玩家在一局游戏完全结束前 , 无论成败都必须完成的三个目标 。 其内容涉及击杀特定类型敌人、采集孵化囊样本、诱捕特殊目标、拯救人质等 , 每完成一个 , 玩家就可以在最终结算阶段 , 获得该目标的分数报酬 , 并在当前地图中开启一块新的区域 , 进而激活下一个目标 。
不过 , 就算这些“阶段性目标”的总数再多 , 但它们的实质内容 , 其实都没有太大的改变 。 说得稍微不好听些 , 无非就是在地图中转一圈 , 执行特定的互动目标 , 或是杀点什么 。

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