这款美国人做的日本武士游戏,销量已经破800万了?
这两天 , 《对马岛之魂》官方宣布游戏自发售以来的销量已经突破800万份 , 同时配上一张十分搞笑的贺图来表达自己的喜悦之情 。
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谁也未曾想到 , 一款美国人做的浓重日本武士题材的游戏 , 居然会这么受欢迎 。 而其实在游戏发售之初 , 不少人都对它表示过担忧 。
最早时候网上曾放出过游戏主菜单的画面截图 , 部分日本玩家看到后觉得游戏菜单的翻译并不地道 , 特别像是机翻 , 从而对游戏预期降低 。 世嘉合作本地化制作人JonRiesenbach也在推特上指出 , 《对马岛之魂》日版菜单页面的本地化翻译有些过时 , 希望只有这一处是这样 , 而不是整个游戏的翻译都这个水平 。
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随后 , 官方接连发布了1.01、1.02以及1.03三个版本补丁 , 内容就是针对本地化内容的修复 。 这一事件也让还没有玩到游戏的玩家产生疑问 , 美国人做的武士游戏真有内味儿吗?
我们先来看看《对马岛之魂》的开发团队SuckerPunch , 该工作室以《狡狐大冒险》和《声名狼藉》系列而闻名 。 SuckerPunch的几位公司创始人最早其实都在微软工作 , 因为理念不同 , 几人于1997年宣布离开微软 , 组建一家新的游戏公司 , 也就是如今的SuckerPunch工作室 。
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那时的SuckerPunch还是一个独立开发工作室 , 1999年 , 他们在N64平台开发了一款名为《Rocket:RobotonWheels(火箭:机器乐园)》的游戏 , 由育碧发行 。 随后便开始专注于和索尼的合作 , 并签署了独占协议专门为PS平台开发游戏 , 成为了索尼最坚定的盟友 。 出身微软 , 献身索尼 , SuckerPunch工作室也算是一段传奇 。
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之后也就陆续推出了著名的《狡狐大冒险》和《声名狼藉》系列游戏 , 最终在2011年 , 索尼终于收购了SuckerPunch , 正式成为SIE旗下的第一方工作室 。 2018年 , 由于《对马岛之魂》开发团队的人员扩充 , 工作室也搬到了新的工作地点 , 开始专注于游戏的开发工作 。
那么你一个美国工作室 , 怎么会想起来去制作这么浓重的日本题材的游戏呢?当聊起来游戏的创作灵感 , 《对马岛之魂》的创意总监NateFox表示 , 一切竟然源于一只兔子!
根据NateFox本人的介绍 , 他在很多年以前就有了《对马岛之魂》的最初灵感 , 当时他在为《狡狐大冒险》系列中的拟人动物撰写台词 。 同时 , NateFox还读到一本名叫《兔用心棒》的漫画 , 某种程度上来说也为后面的游戏灵感提供了助力 。
“这是一部非常伟大的漫画 , 主角是一位非常安静、说话温和的武士 , 在游历的过程中 , 每到达一个地方他都会用自己的剑来解决问题 。 我看这部漫画的时候就在想:嘿 , 这玩意做成游戏一定很酷 。 ”
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光阴荏苒 , 当SuckerPunch完成《声名狼藉:曙光》之后 , 工作室开始着手于下一个项目:《对马岛之魂》 。 开始内部讨论是制作一款开放世界武士游戏 , 正好NateFox看过一些漫画同时还看了老武士电影 , 他觉得这个题材可以很好地和开放世界结合在一起 。
“当你想要思考自己想要探索什么样的开放世界时 , 封建时代的日本绝对是第一个 。 ”NateFox说道 。
而游戏的另一个创作灵感就是很明显的经典日本武士电影 , 这个元素在游戏中也得到了诸多还原和诠释 。 NateFox表示 , 黑泽明的电影《用心棒》非常完美 , 简直就像一部美国西部片 。 一位武士来到镇上 , 用他的利剑解决一切问题 , 破除奸计 , 这似乎就是游戏中可以复制的东西 。
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