这款美国人做的日本武士游戏,销量已经破800万了?( 二 )


这款美国人做的日本武士游戏,销量已经破800万了?
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为了把这些东西“复制”到游戏中 , SuckerPunch可是费了不少功夫 。
研究自己根源以外的文化圈作品 , 需要提前做出大量的调研和学习 。 SuckerPunch专门为此请了一些日本顾问 , 来为成员们讲解日本传统文化和礼仪 , 考究历史 , 为剧本出谋划策 。 而SuckerPunch乘上SIE这座大船 , 联系到日本团队并取得了紧密的合作 , 多次前往对马岛当地采风 。
在日本取材之旅过程中 , SuckerPunch拜访了许多博物馆 , 拍了照片进行参考 。 甚至还专门记录了鸟类的鸣叫声 , 这是让SuckerPunch最惊讶的 , 因为他们发现在日本生存的鸟类和自己生活的鸟类叫声完全不同 。 除此之外 , 成员们专门在对马岛拍摄日落时的景象 , 带回工作室后把照片中的材质加入到游戏中 。 从电影、照片、海报、书籍、甚至是古典的日本绘画中 , 处处都有团队对日本文化的研究 , 他们想要把这种最真实的日本文化传递给玩家 。
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尽管对马岛题材来自于现实生活中的地点 , 但由于时间发生在数百年前 , 游戏中的对马岛与现实世界的对马岛具有相同的形状 , 却不意味着完全1:1还原 。 玩家经历的生物群落和村庄 , 都是很久以前的设定 , 并没有一个十分完美的森林图景 。
《对马岛之魂》的开放世界在游戏中被划分为3大区域 , 这些区域还将进一步细分为40个独特的生物群落 , 包括森林、沼泽和冰雪覆盖的山脉 。 而在这40个群落之内 , 还有数百个不同的名胜地点进行互动 。
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SuckPunch首席环境美工JoannaWang还特别介绍到 , SuckerPunch的目标始终是“只要能看见的地方就都能抵达” , 开发者们会尽量减少例外 。 如果开发者们要手动放置每片树叶、随后还要手动更改草叶的类型或密度 , 那么整个工作便无法完成 。 于是他们制作了相关的程序工具(proceduraltools) , 进而能让开发者们以惊人的速度打造一个庞大的世界 , 而且在改动时也很方便 。
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这样一部充满诚意的作品 , 在全球媒体评分解禁后 , Metacritic均分达到84分 。 在给出评分的48家媒体中 , 有40家媒体给予了80分以上的好评 , 《Fami通》的日本编辑们更是把《对马岛之魂》评为满分作品 。
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随后的事情大家也都知道了 , 《对马岛之魂》发售后3天达到240万份;同年11月11日 , 销量突破500万份;2021年3月 , 销量来到了650万份;终于在这两天 , 游戏销量正式达到800万 , 相信完成1000万的成绩也仅仅是时间问题 。
本来是件好事 , 但似乎有人显得不那么开心 。 《往日不再》总监JeffRoss推上的语气有些幽怨 , 他说道:“我在离开索尼的时候 , 《往日不再》不再已经发售一年半多 , 销量同样超过了800万份 , 此后销量也一直在增加 。 游戏登录Steam平台后销量也突破了100万 , 可当时工作室的管理层们让我们觉得自己很失败 。 ”
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这就不得不让大家思考一个问题 , 游戏的好坏究竟是靠媒体评分 , 还是玩家口碑 , 亦或是游戏销量 。 同样都是800万的销量 , 《对马岛之魂》和《往日不再》似乎呈现出两个不太一样的声音 。

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