10人做海外发行,这家小研发将自己的产品推到免费榜前十( 二 )


10人做海外发行,这家小研发将自己的产品推到免费榜前十】期间我们一直在打磨产品 , 然后2021年初产品才上线 , GamePlus就一直陪着我们走到现在 。
GamePlus团队本身也是游戏发行出身 , 非常了解游戏出海的痛点 。
在前期 , 我们产品投放问题比较集中 , 一是不熟悉投放平台 , 二是不知如何投放 , 比如怎么设定受众 , 哪个素材方向好 , 数据之间的逻辑等等 。 针对这些问题 , GamePlus每周会与我们开会 , 大家集中沟通解决问题 。 到后期我们逐步上手了 , 就改为线上沟通 , 整个过程都非常高效 。
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十人小组也能做海外发行
Q:你们现在发行团队配置是什么样的?
A:我们发行团队就10人 , 三四个做视频的 , 两三个做美宣 , 其他四人是投手 。
Q:所有买量素材都是自己产出吗?能满足买量需求?
A:是的 , 全部自己产出素材 。
我觉得出海不一定要像大厂那样 , 建立上百人的买量团队 , 每天投放上百条广告 , 每个素材至少准备上百个 。 其实真正出量的还是那些爆款素材 , 这些爆款素材给游戏带来70~80%的新增 。
如何降低买量单价 , 归根结底就是提升点击率和转化率 。 我们作为研发 , 对细分用户非常了解的情况下 , 我们知道什么东西能打动玩家 。 我们制作与他人不一样的素材 , 使用不同的素材展示方式 , 实践来看这样是可行的 。
堆量肯定是一种可行方法 , 但对于我们这样小公司而言无法复制 。 我们将精力花在素材质量上 , 从而拉长产出周期 , 提升爆款素材概率 , 这样也是有机会的 。
10人做海外发行,这家小研发将自己的产品推到免费榜前十
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Q:这倒是挺出乎我意料的 , 小团队一般会找代投 。
A:我们没有找代投 , 全部自己来 。 我觉得自己做发行一定要想清楚自己优势在哪 。
首先是产品数据要比较好 , 这方面我们已经有了许多积累 , 我觉得这是我们最大竞争力 。
其次是深刻了解玩家 , 知道潜在用户在哪 , 知道游戏中哪些点能打动他们 。 这样制作的买量素材才能吸引到玩家点击下载 。
最后补短板 , 知道自己在哪方面有欠缺 , 比如对流量平台不熟 , 人手不如大厂多等等 。 针对这些短板制定策略去弥补 。
这里我特别感谢飞书深诺GamePlus团队 , 因为我们是自己做素材自己投 , 一切都是从零开始学起 。 在这个过程中他们非常耐心地帮我们解决出海中遇到的问题 。
我们刚出海时 , GamePlus针对港澳台地区 , 结合对我们的产品特点给到投放营销策略 , 包括根据我们的投放节奏 , 给到渠道组合的搭配建议 , 哪个阶段采用何种营销方式比较适合 , 还有当地有哪些游戏媒体和玩家社区需重点关注和运营等等 。
GamePlus在知道《独奏骑士》有意拓展其他市场时 , 也第一时间给到我建议和定制化的方案 。 因为他们知道小团队出海相对大厂会有信息和资源差 , 所以对这方面需求会相对迫切 。
Q:出海过程中 , 你们有设置阶段性目标吗?
A:第一步是根据自己游戏留存数据 , 找到对标的产品 。 比如你可以看到对标产品在畅销榜上是个什么排名 , 有多少量级 , 就能有个初步的目标判断 。
第二步实操 , 我们发行台湾市场也没有一开始就目标一定要到排行榜前十 。 我当时心里面觉得大概能到前二十 。 但是你没有办法定那么细 , 因为在实操之前不知道到达那个位置需要多少成本 。
我们开始真投放 , 发现有好的素材就不停的放量 , 然后进入了排行榜前面 。 后续会测算到达这个位置要什么数据 。 再往后面就是维持 , 维持在哪一个排名 , 每日新增多少 。

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