这几年 , 星夜把更多时间花在了网上 。 相比和人面谈 , 他更喜欢打字 , 每天在网上留的言比实际说的话还要多 。 工作以外的时间 , 他只玩两个游戏:一个是下象棋 , 规则和街边的棋局一样 , 不过是手机版;另一个是《摩尔庄园手游》 。
在《摩尔庄园手游》里 , 星夜最喜欢的玩法不是种地 , 也不是置办家具 , 而是骑着一辆小摩托 , 四处闲逛 。 他尤其喜欢“摩尔城堡” , 因为场景特别大 , 驾车穿越城堡 , 从教堂跨越到雪山脚下 , 沿路欣赏风景 。 这时他会把视角切换成比较低、从前往后看的 , 看着自己从地图一端穿行到另一端 , 就像真的在驾车旅行 。 一趟跑下来 , 说不上有趣 , 但让他感觉这是个温馨的地方 。
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就像这样
在星夜眼里 , 《摩尔庄园手游》未必需要多好玩 , 他怀念的是游戏曾经带给他的幸福感——小时候玩游戏有现实的考虑 , 不花钱的游戏要优于花钱的 , 能在电脑上玩的好过主机独占的 , 最重要的是 , 能玩游戏本身就是一大乐事 。 长大后没那么多限制 , 想玩什么就玩什么 , 却很难找回当初的乐趣 。 生活总是被琐碎的事推着走 , 即使是玩同一款游戏 , 心态也发生了变化 。 最渴望找到的反而是当初无忧无虑的状态 。
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星夜期待手游 , 但失望也是手游带来的 。
《摩尔庄园手游》在内测时已经有偏向课金的倾向 。 星夜参加了4次游戏测试 , 前3次是以体验为主 , 玩家免费游玩 , 最后一次不一样了 , 这次测试里的玩家可以充值 , 测试结束后 , 虚拟货币将以一定倍率在正式服里返还 , 返还倍率比较高 , 充得越多 , 回报越高 。 这次测试中还加入了“氪条” , 一个特定页面中显示着玩家的充值进度 , 以及达到后续充值额度能得到什么奖励 。 这是一些“重氪”游戏里常有的东西 , 测试中加入这个 , 也算是试一下水 , 看看玩家反应 。
玩家当然反对了 。 别的游戏能课 , 但“摩尔庄园”不行 , 唯独它不行——它是“摩尔庄园” , 已经和童年印象里的游戏绑定了 , 如果“变得贪婪” , 那玩家想要追寻的那个无忧乐园也就消散了 , 更何况游戏中已经有了充值需求较高的“扭蛋机”等系统 。 新加入的“氪条”成了让洪水决堤的最后推动力 , 引起了测试玩家的强烈不满 。 因为反馈不佳 , 官方很快取消了“氪条” , 但是回过头看几次测试 , 陆续加入的系统不止这一个 , 游戏的“氪度”也越来越高 。
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“扭蛋机”里的奖励装扮
【规则|星夜辞去摩尔庄园超话主持人】手游上线前 , 星夜经常开玩笑似地告诉朋友 , 记得充钱 。 页游时代 , 《摩尔庄园》的目标用户是6~14岁人群 , 对大部分这个年龄段的孩子来说 , 零花钱不多 , 愿意在游戏里充钱的就更少了 。 页游一开始提出游戏本体免费、凭借售卖周边盈利的策略 , 后来证明并不太成功 。 这是页游版曾经的软肋:一个火爆全国的游戏 , 却不如其他知名页游那么赚钱 。
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目前 , 不少浏览器已经不支持Flash插件了 , 想玩页游的玩家需要进行特定的操作
在星夜看来 , 制作组没有放弃“摩尔庄园” , 是个有情怀的选择 。 《摩尔庄园》名气不小 , 不如其他游戏挣钱也是事实 , 到了手游公布 , 他告诉自己 , 做个不赚钱的手游一定很困难 , 所以“多少得给它充一点(钱)” 。 但现在看来 , 《摩尔庄园手游》在弥补盈利模式上有点用力过猛 。 开服后 , 星夜浏览着游戏里琳琅满目的商品忽然意识到 , 根本不用他来担心营收问题 , 反倒是他自己 , 闪亮的装扮挂在橱窗里 , 却消费不起 。
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