《昭和米国物语》的大乐子背后,是否存在着文化输出的新形态?

在一款游戏里 , 小日……子过得不错的日本人竟然对美国人进行了“下克上”!?
《昭和米国物语》的大乐子背后,是否存在着文化输出的新形态?】单单这么告诉你 , 你会觉得这款游戏是哪个国家开发的呢?
笔者第一眼看到预告片的时候 , 也有些疑惑于这款游戏的性质 。 直到反复确认了这款《昭和米国物语》确实出自一个武汉游戏工作室的手笔 , 才忍不住笑出声来 。
《昭和米国物语》的大乐子背后,是否存在着文化输出的新形态?
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这款在“Bilibili游戏大赏颁奖之夜”初次公布的游戏 , 仅凭一条三分钟长度的预告片 , 就在当晚盖过了所有游戏的风头 , 甚至比颁奖部分还要令人印象深刻 。
这大概还是因为 , 它给人的感觉实在是太乐了 。
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预告片的一开始 , 就是一个穿着和服90°“私密马赛”的黑人大哥映入眼帘 。 就在笔者还满脑子“何故行此大礼”的时候 , 熟悉的《红日》BGM响起 , 紧随其后的是被修改为“NEOYOKOHAMA”(新横滨)的好莱坞标志 , 随后的每个画面也都令人直呼“要素过多” 。 不过 , 笔者无意将此篇文章变成一个“预告片搞笑梗盘点” , 因此 , 更多关于这款游戏预告片的内容还请大家自行确认 。
正所谓“当游戏当中的每个要素都是在恶搞的时候 , 游戏本身就能给玩家带来巨大的乐子” 。 在题材已经疯狂“整活”的情况下 , 大部分人已经不是太在乎游戏的“游戏性”如何 , 甚至有些玩家表示 , “只要整活整得够好 , 就算不好玩也愿意花钱买这款游戏” 。
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以往我们看到的中国游戏 , 多数都是中规中矩、礼貌而端方的 , 好比内敛又温润的君子 , 希望靠自身的气质打动别人 。 然而这款《昭和美国物语》却反其道而行之 , 脱离了高屋建瓴的思想性 , 也没有什么深沉的感情(虽然笔者在看到末尾僵尸用自行车载着少女在公路上骑行的画面时 , 还是感到了一丝迷之感动) 。
它的有趣 , 更多地建立在一种极为市井的视角之上:类似于鲤鱼旗、鞠躬、波子汽水之类的梗 , 和预告片当中角色们的状态:拿着钻头反抗命运的少女 , 穿着暴走族长外套围在一起的极道大哥等等等等 , 它们也许都并不是真正的“日本昭和时代”的模样 , 但这并不重要 , 因为它们所代表的 , 就是我国普罗大众印象当中的“日本” 。
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事实上 , 纵观各类艺术创作 , 你会发现 , 这种题材并不少见 。 早如美国作家菲利普·迪克的作品《高堡奇人》 , 在1962年就凭借一个“轴心国打败同盟国后的世界”开创了“架空历史小说”这一流派 。 而另一个被恶搞的对象日本 , 也经常在他们的创作里融入“本国受到外国侵略”的要素 , 比如著名的《叛逆的鲁鲁修》 , 便是以此作为背景的 。
然而 , 由中国的作者 , 纯粹以中国的视角生产出的“架空世界历史”的作品 , 就很是罕见了 , 而在其中能够一夜间火遍全国 , 甚至在世界引起关注的就更是少之又少 。 我们并不太倾向于利用别人的素材表达我们的故事 。
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这一方面是出于一种文化自豪感——我们中国的历史已经这么长了 , 为什么还要去“再创作”别人的东西?同时也是因为 , 我们始终认为所谓的“外国文化”和我们是有区隔 , 有距离的 。 这也使得我们对文化的话语权和解释权为他人所把控 。

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