立项考虑不周,首发折戟 他们又花了三年将游戏满血复活( 二 )
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MLA近期主推的SSR英雄
Q:要走出初期的低谷 , 应该很不容易吧?
A:这期间公司CEOJustin给予了团队很大的支持 , 他鼓励团队以长期的观点面对困难 。 而且Justin认为自己在游戏立项时考虑不周 , 出师不利自己也有责任 , 整体而言团队没太大问题 。
于是公司继续在《MLA》上投入资源 , 给了团队调整和学习的空间 。
这期间不断有卡牌产品取得不错的成绩 , 也让我们相信《MLA》方向没问题 , 需要调整的是游戏定位和发行策略 。
好在《MLA》之后不负众望 , 经调整后在市场上具备竞争力 。 在发行侧我们也投入了更多的资源 , 包括一些未上线区域也进行投入 , 帮助产品争取更好的表现 。
《MLA》能走出低谷并在2021年中有良好表现 , 我想也是漫长积累而最终开花的结果 , 体现了公司对人才、产品持长期主义 。
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因地制宜
从实际出发做发行
Q:我观察《MLA》在日韩市场的名字其实都没有使用MobileLegends这个标题 , 不担心IP的品牌不统一吗?
A:我们认为IP之所以为IP , 需要满足在某个区域有一定认知度 , 不然也称不上是一个IP 。
沐瞳其实也是一家务实的公司 , 既然《MobileLegends》IP在日韩没有较高认知度 , 那么我们倾向于追求产品的市场表现 。 站在这个角度 , 赋予游戏一个本地用户更好认知的名字 , 做到更好的本地化 , 我认为是一个不错的选择 。 有大量玩家喜欢的内容才是对IP有帮助的 。
《MLA》与《MLBB》有着相同的世界观 , 有着大量相同角色 。 未来我们有《MobileLegends》IP的产品再推出时 , 这种共同性和长期延伸的价值足以体现 。
其实国内也有不少同IP体系下不同名字的产品 , 对吧?
Q:从东南亚、欧美再到日韩 , 你们在发行策略上还有哪些调整?
A:最早《MLA》在东南亚发行策略主要是围绕IP , 《MLBB》给与了一些资源置换 , 帮助《MLA》获取IP用户 。
随着产品的调整 , 到2020年5~6月时 , 我们加大了对欧美市场的投入 。 从买量做起 , 去验证产品的调整与我们的想法对不对 。 其实从这时开始 , 《MLA》流水开始慢慢有起色了 。
到了2021年 , 《MLA》已有较高成熟度 。 在发行侧我们也不断学习行业经验 , 认为集中爆发有机会获取更大体量的用户 , 于是采用了“品效合一”的打法 , 进入了日韩市场 。
Q:在日韩市场除了游戏名称调整外 , 你们还做了哪些本地化工作?
A:首先是对游戏立绘进行了较大调整 , 让立绘更为亚洲用户所接受 。
其实我们不是让游戏立绘二次元化 , 《MLA》目前立绘风格在全球都有一定普适性 , 我们这些调整在欧美都有接受度 。 玩过我们游戏都知道《MLA》并非二次元卡牌 。
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再一个是做了本地化英雄设计 。 在日本 , 我们加入了“天照” , 这是一位基于日本文化设计的高阶英雄 , 并做了开服活动宣传;在韩国 , 我们加入当地历史中的知名艺伎“黄真伊” 。 这些都投入了不少资源去做设定 。
本地化营销方面 , 在日本 , 我们根据当地用户风格去做主视觉包装 , 看起来确实偏二次元一些 。 TVCM脚本创意也比较像日剧 。
在韩国 , 我们走奇幻史诗路线 , 营造出高端感 。 做平面设计也是 , 做了一版比较高级的设计 , 而且是很精细的手绘风格 。 TVCM也一样 , 我们选择了韩国影星权相宇代言 , 围绕权相宇过往作品引出游戏卖点 。 目前来看效果不错 。
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