立项考虑不周,首发折戟 他们又花了三年将游戏满血复活

导语
长期主义的践行
如果去年不是字节跳动大手笔收购了沐瞳科技 , 可能未来较长的时间里 , “沐瞳”的大名还只能在游戏圈里闻达 。
去年沐瞳科技确实做得不错 。
上线3年的《MobileLegendsAdventure》(以下简称MLA)经过大调整后 , 重新焕发勃勃生机 。 《MLA》6月登陆日本 , 迅速拿下当地免费榜冠军 , 并持续保持在AppStore畅销榜Top30左右 。 时至今日 , 《MLA》在韩国、台湾地区都排名当地畅销榜30名左右 。 据SensorTower发布的11月中国手游厂商出海榜单上 , 《MLA》跻身Top30 。 SensorTower告诉游戏茶馆 , Top30门槛是月流水达到1200万美元 。
立项考虑不周,首发折戟 他们又花了三年将游戏满血复活
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可能较少人知道的是 , 《MLA》首发时数据并不好 , 经历了很长一段低谷期 。 但沐瞳没有放弃 , 花了长达3年的时间打磨游戏 , 最终把游戏盘活 , 成了沐瞳又一款标志性产品 。
《MLA》全球发行负责人蔡涵宇(Isaac)告诉游戏茶馆 , 游戏如今用户量是初期的7~8倍 。 近期游戏茶馆采访了Isaac , 听他谈谈《MLA》全球发行背后的故事 , 以下是一些令游戏茶馆印象深刻之处 。
首发出师不利 , CEO与团队一起扛
《MLA》19年首先在东南亚地区上线 , 但初期数据并不太好 , 团队很长一段时间陷入了低谷 。 好在公司认为团队没有问题 , 愿意继续投入资源 , 给与团队调整、学习的时间 。
沐瞳CEO袁菁(Justin)在这期间始终鼓励团队以长期、有耐心的态度去面对困难 。 袁菁认为自己在项目立项时考虑不周 , 项目推进有些快 , 初期数据不好自己也有责任 , 而团队总体来看没太大问题 。 这点在行业里似乎较为少见 。
实事求是 , 放下IP另取新名
《MLA》在东亚市场上并未启用《MobileLegends》这个标题 , 而是日版叫《AkashaChronicle:黎明默示录》、港澳台版叫《黎明启示录》以及韩版叫《SymphonyofEpic》 。
Isaac表示这主要《MobileLegends》在当地认知度不算高 , 沐瞳以实事求是的态度会去追求产品有好的市场表现 , 所以取了更为本土化的名字 , 方便为当地玩家所认知 。 有大量玩家喜欢玩的内容才是对IP有帮助的 。
01
低开高走
3年时间耐心打磨将MLA盘活
Q:沐瞳还是比较低调的 , 《MLA》去年成绩很不错 , 能稍微介绍下吗?
A:很多友商产品表现比我们好 , 我想还是用“收获”来谈《MLA》的出海情况吧 。
《MLA》其实是2019年的产品 , 但首发数据并不好 , 经历了一个较为漫长的低谷 。 好在研发团队耐心打磨、调整 , 最终实现了业绩反转 , 并且数据在去年不断走高 。 在日韩两国 , 都拿下过免费榜榜首 , 并进入畅销榜前列 。
Q:刚刚谈到低谷 , 《MLA》初期数据不好 , 能透露下这个数据吗?
A:站在用户量的角度 , 现在《MLA》用户量是当初的七八倍吧 。
《MLA》立项时 , 我们考虑得比较简单 。 一方面公司想继续开拓《MobileLegends》这个IP , 另一方面也有一些比较实在的商业化考量 。 当时认为《MobileLegendsBangBang》(MLBB)在那多国家受欢迎 , 那么做一款《MobileLegends》IP的游戏也一定受欢迎 。 于是决定制作《MLA》 。
但后来发现《MLBB》与《MLA》的用户有很大差异 。 《MLBB》是竞技类手游 , 而《MLA》是数值卡牌 , 两者用户在消费习惯上有很大差异 。 而且《MLA》一开始可能还有些问题 , 所以我们还是决定数值卡牌商业化还是落脚于数值提升和角色扮演方面 。
《MobileLegends》影响力强的市场 , 可能对数值卡牌接受度比较低 。 所以我们重新调整方向 , 面向全球市场发行 , 主攻成熟市场 。

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