如果RPG游戏没有了“等级系统”,那会变成怎样?
在游戏界中“等级”这个元素起着举足轻重的作用 , 但每次提起等级系统 , 总会让人联想到一个特定类别——RPG 。 其实这也不无道理 , 毕竟将等级概念由TRPG引入游戏的契机正是从RPG开始 , 不管是欧美的《巫术》还是亚洲的《DQ》(勇者斗恶龙) , 等级制早在RPG起始阶段便已植根其中 。
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等级是反映角色强度的客观指标 , 而随着等级提升让主角又或者队伍变得更加强大 , 从养成中也能引申出趣味性来 。 相对地 , RPG的根基就是叙述主角及同伴们的冒险故事 , 过程中以等级作为成长基准似乎相性颇高 , 然而细心想想 , RPG游戏真的离不开等级系统吗?
等级系统与RPG的关系
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比方说大部分非自由探索的公式化日系RPG中 , 由于玩家冒险流程受故事所限 , 因此就算主角在起始阶段已经获得了拥有能挑战最终BOSS的等级能耐 , 玩家还是要乖乖的跟着剧本来走 。 反观我方若是等级不足时遇上强敌的话 , 即使玩家技术再高超 , 很大几率还是会单纯因能力不够而卡关 , 这方面尤其在倚重等级制而欠缺其他强化手段的RPG中尤为明显 。 从中看来 , 等级制好像是为本来已有相当限制的公式化RPG再加上一副框架 。
除此之外 , 等级制在趣味性上的变质 , 也影响到了RPG甚至是其他采用等级制游戏的主旨 。 回想起《巫术》等早期RPG , 敌人能耐一般都很高 , 初期阶段可能随时会被一只小怪一拳KO , 玩家要回避一些不擅长应付的敌人 , 去讨伐较有信心打倒的小怪来提升等级 。 到了后期 , 我方要提升一个角色等级需要非常多的经验 , 这时玩家就不能过分依赖高等级来提升实力 , 而是要好好计算我升级的时机 , 再判断角色在迷宫中的进退 。
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简单来说 , 早期RPG的等级制中多少带有点战略成分 , 不过在如今的RPG或者其他游戏中 , 等级变成了非常单纯的强化手段 , 游戏一般也不会等级上为难玩家 。 曾获2010年度KOTY大奖的烂作《最后的反抗》 , 其中一个备受批评的地方就是平衡性做得太差而出现的“等级碾压” , 只要等级够就完全不需用脑 。 而“等级碾压”这句玩家用来讽刺此作的名言 , 其实在不少游戏中都适用 。
随着现代游戏越来越讲求养成、收集等元素 , 像《巫术》般要考虑如果升级或升级时机的具战略性等级系统 , 都已经被养成至上的新形式系统所取代 , 在这种系统中玩家不是因为打不赢敌人而提升等级 , 而只是单纯为了升级而升级 。 在此概念下 , 游戏不会在战斗难度上为难大家 , 玩家也能以简单的方式提升等级 , 但相对地则将提升等级的效率以不同方法来降低 , 从而增长游戏时间 , 也即是所谓的“作业游戏” 。
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不可否认 , 能完美地养成我方队伍成就感确实不低 , 但代价则是庞大的作业 , 不断重复着遇敌打怪 , 相信大部分玩家都不太享受这种“肝”的过程 。 另外 , 时下流行的手游更会把作业性极高的等级元素与赚钱模式挂钩 , 衍生出各种氪金手段 , 如用钱买体力值或抽卡来进行等级突破等等 。 在此 , 我并非要完全否定等级元素 , 采用等级制的佳作当然也是存在的 , 不过在以等级为主的养成主流之下 , 大家不妨多认识一下等级以外的其他强化系统 。
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