简单的JS鸿蒙小游戏——记忆翻牌之游戏逻辑详解
大家好!我是鸿蒙大熊老师 , 专注鸿蒙开发完成昨天的游戏页面的构建后 , 今天带大家详细讲讲游戏逻辑的具体实现代码 。 其实整个游戏逻辑的实现并不难 , 相信大家看完之后都有能力自己开发出简单的小游戏 。
游戏逻辑1、游戏时间区间设置设置两个变量MeTime和MaxTime分别作为游戏记忆时间和游戏限定时间的默认值 。
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用timeset函数改变这两个属性的值 , 在hml文件中对应的加减按钮分别传参(变量名和差值) 。 另外在修改语句外加一个执行判断用以限定时间的设置区间 。
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2、顶部计时器事先声明两个重复计时器setdown和setadd 。
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开始游戏进入记牌环节 , 重复计时器setdown从设置中获取变量metime的值作为记忆时间 , 倒计时直至为0 。 之后清除该计时器 , 启动另一重复计时器setadd 。
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重复计时器setadd开始正向计时 , 直至达到限定时间maxtime或是玩家完成游戏 。
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游戏过程中点击计时器暂停游戏计时 , 清除当前的重复计时器 , 点击“继续游戏”重新启动对应的重复计时器接着计时 。 其中以标识符变量tick记录当前是处于牌组记忆环节还是游戏配对环节 。
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3、随机打乱牌堆设置两个循环分别将左右牌组各十二张图片随机打乱 。
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为了方便测试可以在日志上打印打乱后的牌组序列进行验证 。
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4、“盖上”图片这里的“盖上”图片是指将原本的图片替换成统一的未知问号图片 。
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在记忆准备环节点击暂停会“盖上”所有图片;在倒计时结束进入游戏配对环节后 , 会“盖上”所有的图片;在配对失败后会重新“盖上”图片 。 5、翻看图片点击某个问号图片可以翻开显示 , 之后锁定这一边为不可点击状态 , 玩家只能点击翻开另一边牌组的某个图片进行配对 。
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6、配对逻辑配对逻辑判断置于重复计时方法中 , 每次翻看图片后会将其下标入队 , 计时器每秒都会监控队列长度 , 当队列长度大于1时 , 则两两一组执行配对判断 。 当配对成功后配对成功计数器加一 , 配对失败则将这组图片重新“盖上” , 再将队首的两个元素出队 。 当限定时间内计数器达到12时弹出游戏胜利弹窗 。
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【简单的JS鸿蒙小游戏——记忆翻牌之游戏逻辑详解】7、游戏环节切换暂停游戏
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继续游戏
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