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在去年FC大会上 , Meta Reality Labs就表示看好开放的VR生态 , 比如将WebXR技术应用于社交、现场活动、游戏等领域 。 虽然Meta现有的VR社交平台《Horizon》只有VR端 , 但未来也将支持其他非VR平台 , 而如果通过WebXR这种形式 , 它将可以兼容大部分手机、平板或PC设备 。
目前 , VR市场规模有限 , 通常为了扩大用户基础 , VR社交应用也会兼容PC端、移动端 , 比如《Spatial》除了AR/VR硬件外 , 还支持多个主流计算平台 。 与非VR用户相比 , VR用户显然少得多 , 去年Rec Room就表示其平台用户共计1500万人 , 其中月活跃的VR用户仅占100万人 。
因此 , 对于VR社交平台来讲 , 支持更多设备才能触及更多用户 。 那么与其为手机端、PC端开发软件应用 , 更低门槛、轻量化的WebXR似乎更有潜力推动社交VR的发展 。 尽管Mozilla已经放弃VR浏览器Firefox Reality的业务给Igalia接管 , 但依然保留了WebXR社交平台《Hubs》 。 那么 , 为什么Mozilla要押注WebXR社交呢?这背后经历了哪些发展?感兴趣就一起来了解一下吧 。
WebXR是什么首先来了解一下WebXR的定义 。 在2014年 , 前Mozilla工程总监Vladimir Vukicevic构思了WebVR API的概念 , 这是一个JavaScript API , 其特点是兼容PC、移动设备、VR等各种设备 , 无需下载和安装在浏览器即可运行3D VR内容 。
WebVR不仅使用方便 , 其开发门槛也足够低 , 你不需要使用复杂的WebGL语言 , 而且只需编写一次代码 , 就能在多个主流VR平台上运行 。 因此 , WebVR一度被认为具有推动VR应用规模的潜力 。
Mozilla提出WebVR后 , 谷歌Chrome团队在2016年也加入开发 , 合作推出了WebVR API 1.0 , 在原始概念基础上重构并优化了WebVR架构 。 后来部分微软员工也加入 , 帮助完善WebVR API 2.0 。
与此同时 , Mozilla在WebVR、VR浏览器业务的推进同样缓慢 。 后来2018年开始 , 在谷歌、Mozilla、华为、Meta等巨头组成的W3C Immersive Web Working Group联盟推动下 , 标准化的WebXR API逐渐取代WebVR , 将网页端VR和AR整合 。 Mozilla表示:WebVR从未被认证为标准 , 支持该API的浏览器很少 , 兼容的设备也有限 。
WebXR取代WebVR后 , Chrome 79版正式支持该API , 应用场景更侧重AR , 比如谷歌通过WebXR展示了多项AR demo:AR卷尺、AR传送门、AR画廊等等 。 此前 , 你只能通过app来使用这些AR功能 , 而现在通过手机浏览器就能轻松开启各种AR功能 , 降低了AR的分享和使用门槛 , AR营销得到广泛应用 。
Mozilla坚定WebXR方向作为市面上主要的几个浏览器开发商 , Mozilla在早期就布局VR , 比如2014年成立Mixed Reality团队 。 而除了推进WebVR外 , 在2018年还发布了AR/VR头显专用浏览器Firefox Reality 。 这是一个开源、独立的应用程序 , 目前它依然是VR头显的主要浏览器之一 , 支持市面上大多数VR一体机和PC VR , 比如:Quest、Go、Daydream、HTC Vive、Pico等等 。
Firefox Reality不只是浏览器 , 也是WebXR应用的入口 , 自发布以来Mozilla持续对其更新 , 不过最近一次更新停留在了2020年的v12版 。 这应该是因为Mozilla在同年8月宣布裁减约四分之一员工 , Mozilla MR团队重组 , 并将业务重心转向WebVR社交平台Hubs , 加大在VR社交上的投入 。 Mozilla表示:看好Hubs在远程协作场景的应用 。
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