《影子武士3》评测——25年后的返璞归真( 二 )
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游戏中的兔子随处可见
就像在《巫师3》的百果园中你杀了太多牛会出现牛头怪一样 , 杀了一堆兔子后出现的强大兔子精会让我长点记性 。 离谱的是有一次我新开周目时 , 直接继承了上一周目兔子的亡魂 。 在手里只有一把武士刀的情况下 , 不得不在教学关卡就和兔子精博弈厮杀起来 。 (虽然也就是十几刀的事~)
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打怪时让我截图真的让我很不爽
看起来这款游戏充满了不靠谱的要素——不靠谱的主角、不靠谱的剧情、不靠谱的怪物还有恶趣味的彩蛋 。 似乎一切都可以拿来恶搞和戏谑 。 但在这华丽荒诞的外表下 , 是极其扎实的动作系统和别出心裁的怪物设计 , 它们共同构成了《影子武士3》相较于前作完全不同的核心体验 。
【《影子武士3》评测——25年后的返璞归真】[pagesplitxx]
革故鼎新的战斗系统——这是 , DOOM?
如何让玩家高效地杀敌?答案是给予玩家奖励 。
如何让玩家更高效地去杀敌?直接给玩家弹药!
《影子武士》中杀怪的奖励就是给你弹药和血包 , 甚至没有经验和金钱的奖励 。 将“奖励——消耗——奖励”的循环时间降到了最低 。 这样的设定使得我投身于《影子武士3》的战斗中时 , 只想着去杀戮 , 而不用顾虑其他 。
这和另一个远古时期的FPS是不是很像?
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但《影子武士3》就这一个设定也没有全盘照抄 , 它通过另一个重要设定 , 使得鼠标左右两键的使用频率极其平衡舒适——近战杀死的敌人掉落弹药 , 枪械杀死的敌人掉落血包 。 这一设计堪称神来一笔 , 使得游戏整体的操作手感和观赏性达到了超高的水准 , 兼顾了枪林弹雨爽快和刀光剑影潇洒 。 (《DOOM》中只有你近战杀死敌人 , 才会有奖励 , 而远程没有)
至于杀死怪物的方式方法 , 则是完全由你自己决定 。 游戏中大量的可互动场景 , 例如炸药桶、尖刺、陷阱 , 这些都能成为你杀死敌人的利器 。 前文提到的怪物也有着各自不同的弱点 , 你需要在人群中腾转挪移 , 选择合适的武器 , 找到一击毙命的机会 。 总而言之 , 战斗兼具了爽快与策略 , 同时操作便携 , 资源分配舒适 。 只从这点出发 , 这款游戏便已经在及格线之上了 。
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你可以利用地形将怪物杀死 , 也可以运用场景进行爆破
但这样的战斗总框架不就是《DOOM》吗?是的 , 我认为《影子武士3》的整体架构就是和《DOOM》同出一辙 。 但又在此之上 , 在众多细节部分做出了自己的独特之处 。 就像战斗奖励的给予方式有着远近程之分一样 , 《影子武士3》有着属于自己的细节 。
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革故鼎新的战斗系统——不止“DOOM”
除了在怪物掉落的设计中进行了细致又科学的调整 , 游戏也将自身的整体节奏直接推翻 , 并将整体的速度直接拉到了FPS的天花板 。 而完成这样的转变 , 则是通过对“武士刀”这一武器战斗机制的重新设计 , 才得以完成 。
记得当我刚刚上手游戏 , 拿起左轮 , 点击右键准备瞄准怪物时 , 王洛却以迅雷不及掩耳之势拔出了武士刀——游戏竟然取消了机瞄只剩下腰瞄了!
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