《影子武士3》评测——25年后的返璞归真( 三 )


这意味着三件事:
1、游戏的枪械不再支持机瞄 , 游戏的整体节奏加快 。
2、武士刀的重要性在战斗中大大增强 , 毕竟鼠标一半的按键都只为这一把武器服务 。
3、操作相对前作大大简化 , 更容易上手 。
事实正是如此 , 不光是机瞄被取消了 , 武器射速和主角移速也被大大提高 。 我一见怪物往往连点左键拔枪猛射 , 再欺近身旁狂点右键挥刀连砍 。 整体游戏节奏随着操作的简化以及射速的提高变得极为爽快 。 你需要在密集的人群中穿梭 , 尽可能地在极短的时间内倾泻出所有子弹 。
《影子武士3》评测——25年后的返璞归真
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就这机动性 , 不爽都不行
正如上述所说 , 在游戏中你可以在拔枪猛射后换刀砍杀 , 但照理来说 , 切枪回来时就需要装子弹了 。 但《影子武士3》中为了将游戏节奏推至顶点 , 在拔刀时就已经将装弹完成 。 再度拿枪时 , 又可以开始一轮射击 , 如此往复 , 刀吟枪啸不绝于耳 。
不提武士刀威力如何 , 这一机制直接改变了玩家的战斗行为 。 以至于后坐力较大的单发武器可以直接切刀来取消后摇 , 冲锋枪、散弹枪则在需要换弹时按一下右键 , 拔刀 , 来进行快速装弹 。 (我怀疑我玩的是VR战警)
如果说取消机瞄使得“刀枪”操作占比相同 , 那么自动填弹这一改变直接将“刀”的重要性从机制上 , 与“枪”划上了等号 。
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拔刀后拔枪将会是是这一部中非常常用的方法
此外 , 新作中加入了“处决”这一新机制 , 在你拥有怒气时 , 可以直接秒杀敌人 , 同时回满自身血量 。 与其他游戏不同的是 , 在你处决完敌人之后 , 可以卸下敌人的器官当作武器——这些有时间限制的武器往往十分强力 , 毕竟是我杀了几十个怪 , 攒满了怒气条换来的 。 正因如此 , 游戏内的处决具有战术性的同时也颇具趣味性(但我这种屯屯鼠一般只有生命垂危时才会用来回血 , 平时的武器已经够爽了) 。
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处决时你将从怪物的体内获得一些专武 , 有趣 , 却又致命
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为战斗而生
说起2代 , 那可是RPG浓度相当高 , 符文、宝箱、金币、副本应有尽有 , 但到了《影子武士3》这些统统被一刀斩断!游戏中的怪物并不能给你带来任何的与战斗简介相关的收益 , 什么经验、金币 , 统统没有!有的只有生命和子弹 。
那么角色和武器不能升级了吗?并不是 , 角色和武器的技能点都需要在地图中寻找收集 , 或者完成成就获得 。 打开面板 , 所有武器与角色技能相加也只有33个 , 没有任何“刷”的要素 , 将角色的成长控制在最精简的范围内 。
与爽快的战斗和精简的养成相对应 , 游戏没有必要设计出副本、收集品这样的存在 , 只需要专心打造一本道中敌人、地形的分布以及跑图时的路线 。 新加入的钩爪系统可以让我迅速靠近敌人 , 或者在建筑物间来回穿梭 , 让战斗和跑图都更加轻快灵活 。 偶尔在地图上也会出现分岔路口 , 并不是毫无卵用的收集物 , 而是至关重要的技能点 。
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