你骂人家也不愁卖!作为全球第一游戏IP,宝可梦如何开启次时代?( 二 )


你骂人家也不愁卖!作为全球第一游戏IP,宝可梦如何开启次时代?
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《阿尔宙斯》提供了高速移动方式 , 方便玩家探索开放世界
开放世界方面 , 《朱/紫》的所谓“自由度” , 应该只限于从城镇到野外无需切换读取的程度 , 因为以NS机能和GF的技术力 , 像《阿尔宙斯》那样分地区进入后 , 在展开区域开放地图冒险 , 无疑是最合理的方案 。 至于说全程无缝大地图什么的 , 按照疫情这两年大作的翻车频率 , 就算他GF敢做 , 我就问你敢玩吗?
Q:新作以哪个地区作为真实原型?
A:西班牙 。
尽管官方没有明说 , 但是从预告片的自然风物和建筑样式来看 , 可以确定《朱/紫》游戏舞台的现实对应 , 就是西班牙了 , 剩下的悬念则在于随着未来更多信息流出 , 玩家踏足的究竟是西班牙一地 , 还是包括了葡萄牙的整个伊比利亚半岛 , 而作为历史上著名的航海国度 , 从一开始就给资料片预留了大片开拓地 。
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游戏场景与现实中西班牙的对比
每一作《宝可梦》世界的现实原型 , 会影响到游戏的相关具体设定 , 比如《日月》阿罗拉原型是夏威夷 , 角色就领悟了尬到不行的舞蹈动作;《剑盾》选择英国 , 于是道馆战场地设计成足球场样式 , 角色也会换上英格兰国家队一样的白色短袖运动服出战 。
我个人预测 , 如果野外宝可梦战斗捕获有类似《阿尔宙斯》那样直接扔球的便捷方式 , 会从西班牙斗牛汲取灵感 , 利用角色翻滚动作的无敌时间 , 紧急回避掉野外宝可梦冲刺攻击 , 然后一定时间内投掷精灵球捕获成功率会有所增加;或者以回避消耗野生宝可梦体力 , 在其感到疲劳时 , 提升捕获成功率等等 。 但不管怎么说 , 料理系统里面的“西班牙海鲜饭”是肯定没跑了 , 无闪鲤鱼王 , 霓虹鱼和章鱼桶请排队进厨房 。
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Q:是否会推出全新的对战规则?
A:会的 。
从新属性 , 新特性 , 新招式 , 到演出效果拉满的mega进化 , Z招式 , 《剑/盾》里“比大更大”的极巨化 , 真正划分宝可梦每个世代作品的标志 , 在于战斗规则的演变 。 宝可梦对战看似小精灵之间的回合制战斗 , 但其底层逻辑 , 是类似TCG一样的构筑与博弈 , 这也是为什么在初代宝可梦游戏发售的第一年 , 宝可梦卡牌就能同步推出 , 成为今天不亚于游戏产品的一条黄金河 。
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说回到游戏 , 我们以玩家印象深刻的mega进化和极巨化为例 , 前者平衡性不佳(有段时间官方大赛甚至禁止选手使用mega规则) , 但是宝可梦外观变化带来的优质观赏性却令玩家 , 尤其是通关收集党感到非常满意 , 特定mega进化石也成了收集要素的一种 , 扩展了游戏流程的长度;而极巨化可以理解为规则更加合理的mega进化 , 但呈现方式却较为单调 。
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《剑盾》前后无论重制还是外传 , 都没有太多PVP对战价值 , 或者干脆就没有PVP选项 , 所以《朱/紫》势必要拿出新规则 , 创造出新的对战环境 , 不然每年的宝可梦大赛都要没有看点了 。 我个人认为“变身”概念已经玩差不多了 , 按照日系ACG设定惯例 , 或许该轮到“合体”了 , 而在宝可梦卡牌也就是PTCG里面 , 曾有过名为“tagteam”的环境 , 就是主打同属性宝可梦的联手攻击 , 游戏是引入这一概念?还是GF有什么能出人意料的操作?将是未来决定《朱/紫》在核心玩家全体中口碑高低的关键 。

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