你骂人家也不愁卖!作为全球第一游戏IP,宝可梦如何开启次时代?

引言:当云玩家终于看清楚《精灵宝可梦》系列游戏是那种“你随便骂 , 人家不愁卖”的霸权ip后 , 是否也会静下心来了解作品的魅力所在呢?
你骂人家也不愁卖!作为全球第一游戏IP,宝可梦如何开启次时代?
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在刚刚结束的宝可梦直面会上 , 游戏开发商GameFreak首次公开了了《精灵宝可梦》系列的正统第九世代作品——《精灵宝可梦朱/紫》 。 受到金庸先生武侠名作《天龙八部》的文化影响 , 当“朱”和“紫”作为关联词一起出现时 , 我们总会产生一种想要召唤萧峰的集体意识 , 只不过任天堂和海外玩家显然对此毫无冲动(一个无关主题的冷知识:直到两年多前 , 金庸先生的作品才被一家意大利出版商开始在海外正式翻译出版) 。
实际上 , 真正引发讨论的 , 是新作画面能否达到起码的水准?有没有新的对战规则诞生?首发阶段能否上线全图鉴?《朱/紫》和《剑/盾》之间可不可以通信传输?《阿尔宙斯》展现出来的开放世界形态能在多大程度上应用到正统新作 。
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《天龙八部》的萧峰与阿朱
接下来 , 笔者以自问自答形式 , 结合自己过往的《宝可梦》系列游戏体验(从初代至今一作不落) , 给大家谈谈《朱/紫》可能带来的变化 , 以及一开始我们就应该早早放弃的 , 对GF可能开启次世代宝可梦游戏的错觉 。
Q:是否可以放下对技术力不切实际的幻想了?
A:必须的 。
和《最后生还者》《艾尔登法环》《只狼》《生化危机》等具有一定机能要求或者游玩门槛(起码不能胆子小吧 , 光这一点就劝退不少人)的游戏不同 , 没有了“等出PC版”或是“手残玩不了”的谦逊 , 云玩家在面对《精灵宝可梦》时 , 其态度总是显得格外居高临下 。 究其原因 , 因为任天堂掌机及其PC模拟机常年静水深流的普及 , 和宝可梦ip各类周边产品的日常化 , 让很多人都或多或少积累了宝可梦训练师的经验 。
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于是乎 , 游戏迭代时画面大幅进化的惯性思维 , 成为了国内玩家舆论对宝可梦系列进入到NS主机以来 , 最大的争议点 , 到《晶灿钻石/明亮珍珠》更是连“赎罪券”的说法都被搬出来了 。 宝可梦游戏明明话题热度和销量都那么高 , 偏偏却很难给主播带来流量红利 , 画面不佳导致的观赏性差便是一大原因 。
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《阿尔宙斯》带给玩家的信心并非来自技术力 , 而是玩法的优化
如今《朱/紫》那掉帧明显 , 建模依然不失上世代水平的预告片 , 显然距离一部分玩家的理想状态相去甚远 , 所以想玩但又忍受不了画面的玩家就别再问“这次技术力有多大进化” , 能在《剑/盾》基础上增加细节刻画 , 设计更多宝可梦动态模组 , 就已经是GF全力为之了 , 画面党和游戏性支持者哪边该“反思”不言而喻 。
Q:是否会保留《阿尔宙斯》的开放世界生态与玩法?
A:部分保留 。
《阿尔宙斯》开放世界的两大特点分别是无需切战斗 , 以动作游戏的形式在地图画面上直接完成对宝可梦的捕获;以及允许宝可梦以真实比例大小在地图上自由行动 , 野蛮生长 , 从而创造出很多有趣的互动场景 。
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《朱/紫》的预告片里可以看到 , 游戏地图上依然保留了真实比例的宝可梦 , 捕获方式官方原话称“维持《宝可梦》系列特有的与宝可梦对战并捕获的经典玩法” , 所以《阿尔宙斯》里面十分钟三十只可达鸭那种“沉迷投球 , 拒绝战斗”的效率或许很难达成 , 连带就是刷闪光等工作的效率会有所降低 , 如何去调整占据相当比例游戏时长的核心收集要素 , 将是轻量化的《阿尔宙斯》融入到经典玩法的《朱/紫》之后 , GF做出的取舍 。

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