从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念( 三 )


从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念
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同时毒气在多个场景均有出现 , 包括哈丽雅特的机库、查理的游戏屋、神秘毒气室以及一些小的毒气罐等 。 玩家自己也能获得毒气枪武器 。 在这些场景中 , 毒气都拥有相同的性质 。 所以毒气是一个具有系统驱动特点的、而且非常有趣的gameplay 。
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相对《羞辱》系列 , 《死亡循环》中的系统驱动规则更具现代感 , 例如各种形式的地雷、电池、可以把人滑倒的弹珠等等 。 玩家在游戏中可以非常自然地感知这些规则 , 获得沉浸感 。
从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念
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3.3玩家赋权与响应
玩家赋权一般被认为是沉浸式模拟的核心特点 , 是指游戏会赋予玩家选择游戏方式的权利 。 游戏一般只会给出任务的目标 , 具体是使用无双、潜行或者是其他方式来完成目标 , 都是由玩家自己选择的 。
而当玩家做出选择之后 , 游戏会给出响应 , 而且这种响应往往会影响到整个故事的走向 。 通过这种方式 , 玩家实际上也具备了更改叙事方式的权利 , 达成更高层次的玩家赋权 。
在《羞辱》系列中这种设计非常常见 。 比如玩家如果杀人太多 , 那么混乱度就会提高 , 环境中会出现更多的老鼠 , 一些原本打开的门也会锁上 , 结局也会有所改变 。 如果在前置关卡中抢劫了黑市商人 , 那么后面再遇到商人时 , 他们会说“有个商人被抢劫了” 。
从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念
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《死亡循环》中也有类似的设计 。 比如在哈丽雅特的机库中有一个叫阿玛多的NPC , 玩家可以选择救他或者不救他 , 如果不救的话后续有个支线就无法完成 。
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但是这种设计也会给玩家带来非常大的心理压力 , 因为任何一个选择出错都是永久的 。 比如我在《羞辱2》中误杀了一个发疯的医生 , 后来才知道这个医生是可以被救下来的 , 但是已经没有办法了 , 重开一个档需要很大的时间成本 。
这个问题在《死亡循环》中得到了很好的解决 。 玩家在一个循环内造成的影响 , 在下个循环内会被重置掉 , 比如上文提到的阿玛多 , 我个人在前几个周目都没有救这个NPC , 直到我获取到相关信息之后才救了这个NPC , 对应的支线任务就可以进行下去 。 时间循环的设定极大地舒缓了我的精神压力 , 让我在多次循环中能够切换不同的游戏方式 , 让整个流程变得更加地爽快和流畅 。
3.4具有涌现性的关卡
系统驱动和玩家赋权需要有关卡设计作为引擎才能有效地结合 。 关卡需要将系统驱动提供的涌现性 , 转化为差异化的过关方式 , 而这些过关方式往往代表着某一类游戏风格 , 体现出玩家赋权的原则 。
以哈丽雅特的机库为例 , 游戏中的关卡设计往往具有以下特点:
建筑之间有很多联通的出入口 , 如门、窗户、楼梯、电梯、下水道等 , 形成了多样的路径 。
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这些路径中会有一个主路径 , 最容易被玩家感知到 , 但是往往敌人也是最密集的 。 机库中这条路径就是由楼梯和走廊形成的通路 。 当玩家被发现后 , 关卡会采取一些手段限制玩家的行为 , 在机库中起到这个作用的是哈丽雅特的毒气 。 哈丽雅特感知到玩家后会立即释放毒气并躲起来 , 上文提到的阿玛多很大概率会在这个时候被杀死 。

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