从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念
以下文章来源于腾讯游戏学堂 , 作者Louis
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文丨Louis
腾讯互动娱乐游戏策划
死亡循环及其背后的历史
1.1游戏信息介绍
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1.2游戏继承的谱系
1.2.1沉浸式模拟的发展路径
如果把视野放远到沉浸式模拟整个类型 , 会发现这个类型经历了三个大阶段 , 并且其理念已经渗透到更多的欧美RPG中 。
在上世纪 , 该类型由窥镜工作室的地下创世纪所确立 , 该工作室又推出了网络奇兵、神偷等作品 , 但因为销量不佳而解散 。
21世纪初 , 虽然诞生了杀出重围、生化奇兵两个比较出圈的系列 , 但整个类型相对不受重视 。 不过在这一时期 , 沉浸式模拟的某些设计理念开始影响其他游戏 , 包括上古卷轴系列、辐射系列乃至于比较近的旷野之息等 。
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1.2.2Arkane工作室
而Arkane工作室是目前仍在制作沉浸式模拟游戏中较为知名的 。 其于2012年推出了著名的《羞辱》 。 值得注意的是 , 该工作室后续推出的羞辱2、掠食均未取得商业上的成功 , 只在小范围的核心玩家中传播 。
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1.2.3死亡循环承担的使命
在这种背景下诞生的死亡循环 , 就承担起了整个工作室“破圈”的使命 。 这个作品试图通过“时间循环”这一流行的概念 , 再加上更为清晰的引导、rougelite的成长线、更为爽快的战斗体验 , 去扩大沉浸式模拟的受众群 。
但这种尝试目前来看并不算成功 。 虽然死亡循环确实获得了IGN/GS双满分的加持 , 以此声名大噪 , 但从其发售6周即开始打折可以看出 , 销量并没有达到发行商预期 。 而在玩家群体中 , 也有大量玩家评价其“玩法枯燥”、“流程短” , 导致玩家口碑较差 。
下文将分析沉浸式模拟的设计理念以及死亡循环的变革 , 并思考该类型之于其他游戏的参考意义 。
死亡循环的两个切片
2.1第一个切片:时间循环设定
人物:柯尔特地点:黑礁岛 , 始终在同一天重复目标:打破时间循环方法:在一个循环内杀死所有的先知者优势:能够记住发生过的事 , 不断成长的能力难点:先知者分布在岛上不同的地点 , 整个岛都是敌人 , 另一名时间刺客(女主 , 朱莉安娜)黑礁岛上一共有四个地点 , 玩家可以选择在早上、中午、下午、傍晚前往某个地点 , 因此构成了14个关卡(有两个关卡不可进入) 。
如果玩家经历4个时间段 , 或者在循环内死亡 , 则当前循环会结束 。 玩家会进入到下一个循环 , 关卡中敌人、机关都会被重置 。
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而玩家在探索关卡时会获得线索 , 玩家可以根据这些线索去执行接下来的任务 。 需要注意的是这些线索只看重结果 , 而不看重过程 , 给了玩家充分的自由度 。
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这样就构成了游戏最基础的循环:玩家需要通过探索关卡的方式获取线索 , 在获得线索之后又可以解锁新的区域 。
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2.2第二个切片:角色能力成长
玩家在击杀敌人时 , 可以获得武器、武器饰品、个人饰品、石板等物品 , 这些物品统称为装备 。 玩家在每局开始时可以挑选自己的装备 , 以适应不同的打法风格 。
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